Détails du jeu

STÅL Invasions

STÅL Invasions
1 4 - 32 | 20 min à 1h
2 + de 3h
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Version jouable sans suivi

Description

STÅL Invasions est un jeu de stratégie sur l'agroécologie, de 2 à 8 joueurs, qui se joue en 2 manches, de 5 et 3 tours. Dans un contexte de ressources limitées, et sur une nouvelle planète où tout peut être réinventé, les joueurs doivent développer des stratégies durables pour protéger leurs cultures et survivre. Ils prennent conscience du rôle difficile d’un producteur qui doit arbitrer entre différentes solutions et calculer constamment la balance bénéfices-risques.

Contexte

Objectif et contexte

Atelier de jeu avec collégiens et/ou lycéens

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

4 — 32

Durée

20 min à 1h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Oui

Animateur cible

Enseignants

Professionnels et monde associatif

Joueur cible

Enfants / Élèves

Étudiants

Grand public

Professionnels et monde associatif

Niveau académique

Collège

Lycée

Objectif et contexte

Formation des enseignants

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs minimum

4 — 32

Durée

+ de 3h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Oui

Animateur cible

Enseignants

Joueur cible

Agriculteurs / Éleveurs

Conseillers agricoles et techniciens

Élus et représentants de l'état

Étudiants

Grand public

Professionnels et monde associatif

Niveau académique

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Intrants

Productions / rendements

Protection des cultures

Service écosystémique

Système de culture

Transitions

Environnement

Transition (agro-)écologique

Taille

Espace de taille moyenne (plusieurs tables)

Support analogique

Cartes

Dés

jeux dont le dé est l'élément central

Matériel

jeu constitué d'un élément ou d'éléments indépendants les uns des autres (on peut jouer même si un élément vient à manquer)

Plateau

Support numérique

Fichier(s)

Niveau d'action

Approche système

Parcelle

Territoire de projet

Catégorie

Jeu de communication, de coordination (dont jeu de négociation)

Jeu de hasard

Jeu de réflexion et de déduction

Jeu de stratégie

Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)

ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Dimension de durabilité

Environnement

Ressource d'animation

Livret de règles

Vidéo explicative

Vidéo explicative

Vidéo explicative

Objectif pédagogique

Apporter des connaissances et/ou compétences

Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique

Favoriser la conciliation entre acteurs

Favoriser la création d'un groupe

Permettre une réflexion sur le sujet

Type d'interaction

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Jeu en équipes

jeu à quatre joueurs minimum (deux dans chaque équipe).

Type de gameplay

Game-based

Famille de jeu

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Jeu d'entraînement

améliorer les capacités cognitives ou physiques des joueurs.

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoirs mobilisés

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Savoir-être

compétences comportementales, faisant référence aux qualités personnelles

Savoir-faire

compétences opérationnelles : savoir exercer une activité, maitrise d'une tâche

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Randomiser

faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Transformer

modifier un élément c'est-à-dire une caractéristique d'un objet ou l'objet lui-même en un autre.

Résultat

Créer

générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Détruire

détruire des éléments, les faire disparaitre ou les supprimer de l'interface de jeu. L'objectif est de détruire un élément.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Habilités cognitives - Application de connaissance

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)

Calcul

Construction

Marchandage

Programmation

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Combinaison (association d'élément sans forcément de lien)

Déduction

Evaluation

Gestion

Prise de risque

Tactique (temps court, ce sont les actions effectuées à un moment donné)

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Logique

Placement

Réflexion

Habilités langagières

Communication

Diplomatie

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