Détails du jeu

Une brève histoire de la PAC

Une brève histoire de la PAC

1 1 - 4 | 20 min à 1h
Peu de place (1 table)
Version jouable sans suivi

Description

Il s'agit d'un jeu de l'Oie. L'objectif est d'atteindre (exactement) la dernière case (2020). Des cases "spéciales" jalonnent le parcours, correspondant aux dates marquantes de la PAC, avec des instructions spécifiques.

Informations pratiques

Concepteur

LAROCHE-DUPRAZ Catherine

PIET Laurent

Contexte

Objectif du contexte

La finalité du jeu est d'apporter des connaissances sur l'histoire de la PAC. Elle reste la même quel que soit le contexte/public (enseignement, grand public...)

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Nombre de joueurs

1 — 4

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Oui

Cible animateurs

Enseignants

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Enfants / Élèves

Étudiants

Grand public

Professionnels et monde associatif

Niveau scolaire

Collège


Informations complémentaires

Agriculture

Gestion administrative

Taille

Peu de place (1 table)

Support analogique

Dés

jeux dont le dé est l'élément central

Matériel

jeu constitué d'un élément ou d'éléments indépendants les uns des autres (on peut jouer même si un élément vient à manquer)

Plateau

Catégorie

Jeu de hasard

Jeu de parcours et de course

Ressource d'animation

Livret de règles

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu de compétition

ce type de jeu comprend trois joueurs ou plus. Chacun a pour objectif de gagner la partie avant les autres.

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Savoir

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Compétition

Jeu de compétition par course

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Éviter

préserver un état, ne pas provoquer de changement. Autrement dit, ne pas atteindre un résultat donné. Exemple : ne pas atteindre la dernière ligne de l'interface au Tetris.

Moyen

Déplacer

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Randomiser

faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Habilités cognitives - Application de connaissance

Culture générale

Exporter les données