Détails du jeu

L'intrépide anguille

L'intrépide anguille

1 2 - 12 | 20 min à 1h
2 2 - 30
Physique
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Version jouable sans suivi

Description

"jeu de plateau. Le joueur se déplace à l'aide d'un pion et d'un dé sur un parcours correspondant au parcours réalisé par les anguilles tout au long de leur cycle de vie. A case où arrive le joueur, il doit répondre à une question à choix multiples posée par l'animateur (réponse au dos de la carte). but : découvrir le cycle de vie de l'anguille, connaissances sur l'anguilles ( reproduction, à divers stade de développement, écologie...)"

Informations pratiques

Concepteur

MANICKI Aurélie

VIGNON Matthias

Contexte

Objectif du contexte

éducation à la science et à l'environnement

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Nombre de joueurs

2 — 12

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Oui

Cible joueurs

Enfants / Élèves

Niveau scolaire

Primaire

Objectif du contexte

enseignement

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre minimum de joueurs

2 — 30

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Oui

Cible joueurs

Enfants / Élèves

Étudiants

Grand public

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Taille

Espace de taille moyenne (plusieurs tables)

Support analogique

Plateau

Accessibilité

Physique

Niveau d'action

Individu

Catégorie

Jeu de parcours et de course

Jeu de question-réponse

Jeu destiné aux enfants

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu en équipes

jeu à quatre joueurs minimum (deux dans chaque équipe).

Type de gameplay

Play-based

Famille

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Savoir

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Déplacer

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Randomiser

faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Habilités cognitives - Application de connaissance

Culture générale

Habilités fonctionnelles

Réflexion

Habilités langagières

Vocabulaire

Exporter les données