Détails du jeu

Digi-Agro

Digi-Agro

Digi-Agro
1 1 - 99 | 20 min à 1h
Peu de place (1 table)
Version jouable avec suivi

Description

Un jeu sérieux pour apprendre autrement la Protection Intégrée des Cultures ! Les partenaires du projet Digi-Agro ont conçu un jeu sérieux pour apprendre la PIC de manière ludique, immersive et concrète. Disponible gratuitement sur PC et mobile, cet outil vise à rendre la prise de décision en conseil agricole plus accessible et plus intuitive. Vis ma vie de conseiller agricole PIC ; Le joueur est placé dans la peau d’un conseiller technique agricole chargé d’accompagner différents agriculteurs. Son rôle : analyser leurs problématiques, comprendre leurs besoins et sélectionner les solutions les plus adaptées. Chaque choix influence l’évolution de plusieurs indicateurs de gestion et de durabilité : - la trésorerie, - le rendement, - la pression des bioagresseurs, - le niveau de toxicité. Ces indicateurs évoluent au fil des décisions, permettant au joueur de comprendre les impacts concrets d’un conseil sur un système de culture. Un parcours progressif, adapté à tous les profils Le jeu propose : - Trois niveaux de difficulté (facile, moyen, difficile) pour s’adapter à différents niveaux de maîtrise et progresser à son rythme - Une progression sur trois campagnes agricoles consécutives avec trois agriculteurs issus de régions distinctes - Des exploitations en conventionnel ou en agriculture biologique, confrontées à des problématiques variées - Quatre filières : viticulture et grandes cultures / cultures légumières de plein champ / arboriculture / maraîchage.

Informations pratiques

Concepteur

FIS Jordi

PONNET Lola

REBAHI Abdelkader

BOSSE Corentin

DUVAL Anne

HIMMELSTEIN Jesse

COUROT Thiebault

Structure

ACTA

AgriCampus66

Alliance Biocontrôle

Ecole d'Ingénieurs de Purpan

Play Curious

Université de Lorraine

Contexte

Objectif du contexte

Mise en application des connaissances et compétences autour de la protection intégrée des cultures dans des situations réelles.

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

1 — 99

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Oui

Cible animateurs

Conseillers agricoles et techniciens

Élus et représentants de l'État

Enseignants

Professionnels et monde associatif

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Conseillers agricoles et techniciens

Élus et représentants de l'État

Enseignants

Étudiants

Grand public

Professionnels et monde associatif

Niveau scolaire

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Assolement annuel

Intrants

Productions / rendements

Protection des cultures

Santé de l'exploitant

Service écosystémique

Système de culture

Transitions

Travail agricole

Développement des territoires

Gestion des paysages

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Changement climatique

Gestion du sol

Impact sur la santé humaine

Interactions entre espèces

Préservation des écosystèmes

Transition (agro-)écologique

Taille

Peu de place (1 table)

Compatibilité numérique

Ordinateur

Smartphone

Tablette

Support numérique

En ligne

Niveau d'action

Individu

Approche système

Parcelle

Exploitation

Catégorie

Jeu de gestion

Jeu de question-réponse

Jeu de réflexion et de déduction

Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)

ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Jeu vidéo

Dimension de durabilité

Économie

Environnement

Social

Ressource d'animation

Formation

Livret d'animation

Tutoriel

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique

Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu solitaire

le joueur joue seul sans interaction avec d'autres personnes.

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Jeu d'entraînement

améliorer les capacités cognitives ou physiques des joueurs.

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoir

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Habilités cognitives - Application de connaissance

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Déduction

Évaluation

Gestion

Habilités fonctionnelles

Logique

Mémoire

Réflexion

Représentation

Exporter les données