Détails du jeu

Farmbot, le robot potager

Farmbot, le robot potager
1 3 - 6 | 20 min à 1h
Physique | Gratuit
Print & Play | Gratuit
Peu de place (1 table)
Version jouable sans suivi

Description

Le robot potager Farmbot est destiné à réintroduire la culture potagère dans nos modes de vie. Il s’agit d’un robot Open-Source conçu pour rendre un potager autonome. Les fonctionnalités techniques et le logiciel du robot permettent à l’utilisateur de programmer et de gérer son potager en optimisant l’espace et en réduisant l’apport en eau et en intrants. Farmbot apporte une autre dimension à l’agriculture urbaine en permettant de concevoir des potagers ou des fermes connectés et autonome.

Infos pratiques

Concepteur

COLLET Céline

DELEPEE Carla

Structure

Chambre régionale d'agriculture d'Auvergne-Rhône-Alpes

Contexte

Objectif et contexte

Accompagner la transition agricole et numérique - pour aculturer des jeunes dans ces domaines au numérique et à l'agriculture

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Nombre de joueurs

3 — 6

Durée

20 min à 1h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Oui

Animateur cible

Enseignants

Joueur cible

Enfants / Élèves

Niveau académique

Collège


Informations complémentaires

Agriculture

Transitions

Taille

Peu de place (1 table)

Accessibilité

Physique — Gratuit

Print & Play — Gratuit

Niveau d'action

Individu

Catégorie

Jeu d'assemblage (dont jeu d'arrangement, puzzle, casse-tête)

Jeu de chiffre et de lettre (incluant l'assemblage en nombres et en mots)

Jeu de réflexion et de déduction

Ressource d'animation

Livret d'animation

Objectif pédagogique

Apporter des connaissances et/ou compétences

Favoriser la création d'un groupe

Permettre une réflexion sur le sujet

Type d'interaction

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Type de gameplay

Game-based

Famille de jeu

Jeu d'entraînement

améliorer les capacités cognitives ou physiques des joueurs.

Savoirs mobilisés

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Savoir-être

compétences comportementales, faisant référence aux qualités personnelles

Savoir-faire

compétences opérationnelles : savoir exercer une activité, maitrise d'une tâche

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Déplacer

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Écrire

c'est l'action d'écrire, que ce soit dans une barre d'écriture pour un jeu vidéo ou sur des fiches dans un jeu non vidéo. Exemple : écrire les réponses d'un quizz ou écrire l'objectif d'une partie. Dans les escapes games notamment cette brique est utilisée quand on saisit des codes.

Résultat

Créer

générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Habilités cognitives - Application de connaissance

Agencement (emboitement)

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)

Calcul

Construction

Programmation

Habilités cognitives - Jugement

Déduction

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Adresse

Logique

Placement

Rapidité

Réflexion

Représentation

Habilités langagières

Vocabulaire

Exporter les données du jeu