Détails du jeu

In Circulo

In Circulo
1 1 - 4 | 1h à 2h
Print & Play | Gratuit
Peu de place (1 table)
Version jouable avec suivi

Description

Au cours des 4 périodes de la partie, les joueurs exploitent l’ensemble des ateliers de production, et recyclent les déchets produits dans le but d’amener à son optimum de durabilité la colonie humaine dont ils ont la charge. In Circulo est un jeu coopératif : les joueurs jouent contre le jeu. Ils établissent tous ensemble un score final pour connaître la durabilité de la colonie, qui peut être comparée aux résultats déjà obtenus. Une période est constituée de 4 phases. La phase principale consiste en des actions de production : chaque joueur peut utiliser plusieurs ateliers par période, un atelier ne peut être utilisé qu’une fois par période. Ces actions de production sont suivies d’une phase de dépense de ressources pour satisfaire les besoins de la colonie. La partie s’arrête avant la fin de la quatrième période si : • À tout moment, une des échelles d’accumulation (déchets ou coproduits) est pleine ; • À tout moment, il n’y a plus d’eau disponible pour alimenter la colonie ; • La colonie est au niveau de durabilité I et les joueurs n’arrivent pas à satisfaire ses besoins. Les joueurs marquent alors 0 point. Sinon la partie se finit à la fin de la quatrième année. Le score des joueurs est obtenu en additionnant le nombre de points de victoirequi tient compte à la fois du niveau de développement de la colonie, de l’énergie stockée, des stocks d’eau, de déchets et de coproduits, de l’utilisation équilibrée des ateliers animaux et végétaux (nombre non utilisé et fréquence d’utilisation).

Contexte

Objectif et contexte

Faire découvrir aux élèves les écosystèmes, la complémentarité des productions, la notion de production maximum vs durabilité.

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

1 — 4

Durée

1h à 2h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Oui

Animateur cible

Enseignants

Joueur cible

Élus et représentants de l'état

Enfants / Élèves

Étudiants

Grand public

Professionnels et monde associatif

Niveau académique

Lycée

Bac+2

Bac+5

Objectif et contexte

Sensibilisé le grand public à la finitude des ressources et à la création d’écosystèmes vertueux.

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Nombre de joueurs minimum

1 — 4

Durée

1h à 2h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Oui

Joueur cible

Grand public

Niveau académique

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Assolement annuel

Interactions entre exploitations

Intrants

Prairies

Système de culture

Élevage

Alimentation et santé humaine

Composition en éléments nutritifs des aliments

Équilibre alimentaire et santé humaine

Développement des territoires

Aménagement du territoire

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Gestion de l'eau

Gestion des déchets

Préservation des écosystèmes

Taille

Peu de place (1 table)

Compatibilité numérique

Ordinateur

Support analogique

Cartes

Pièces ou tuiles

éléments indissociables sous forme de pièces comme les puzzles ou de tuiles comme les dominos

Plateau

Support numérique

En ligne

Accessibilité

Print & Play — Gratuit

Niveau d'action

Approche système

Catégorie

Jeu de gestion

Dimension de durabilité

Environnement

Ressource d'animation

Formation

Livret d'animation

Livret de règles

Vidéo explicative

Objectif pédagogique

Permettre une réflexion sur le sujet

Type d'interaction

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Type de gameplay

Game-based

Famille de jeu

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoirs mobilisés

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Déplacer

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Randomiser

faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Transformer

modifier un élément c'est-à-dire une caractéristique d'un objet ou l'objet lui-même en un autre.

Résultat

Créer

générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Objectif

Éviter

préserver un état, ne pas provoquer de changement. Autrement dit, ne pas atteindre un résultat donné. Exemple : ne pas atteindre la dernière ligne de l'interface au Tetris.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.
Exporter les données du jeu