Détails du jeu

La science est dans la vigne

La science est dans la vigne

1 4 - 16 | 20 min à 1h
Print & Play | Gratuit
Version jouable sans suivi

Description

Informations pratiques

Concepteur

FORTHOFFER Camille

LIMIÑANA Jean michel

SILLY Tom

Contexte

Objectif du contexte

Nous l'avons testé auprès d'un public de scolaire de 6em a terminale ainsi que des 4em segpa et 2 groupes de 4em Ulis

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

4 — 16

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Enseignants

Cible joueurs

Enfants / Élèves

Étudiants

Grand public

Niveau scolaire

Primaire

Collège


Informations complémentaires

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Changement climatique

Impact sur la santé humaine

Interactions entre espèces

Pollution

Préservation des écosystèmes

Accessibilité

Print & Play — Gratuit

Niveau d'action

Individu

Catégorie

Jeu de chiffre et de lettre (incluant l'assemblage en nombres et en mots)

Jeu de réflexion et de déduction

Jeu destiné aux enfants

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Jeu en équipes

jeu à quatre joueurs minimum (deux dans chaque équipe).

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Jeu d'entraînement

améliorer les capacités cognitives ou physiques des joueurs.

Savoir

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Savoir-être

compétences comportementales, faisant référence aux qualités personnelles

Savoir-faire

compétences opérationnelles : savoir exercer une activité, maitrise d'une tâche

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Habilités cognitives - Application de connaissance

Culture générale

Sériation (mettre un ordre)

Habilités cognitives - Jugement

Déduction

Gestion

Tactique (temps court, ce sont les actions effectuées à un moment donné)

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Imagination

Logique

Mémoire

Rapidité

Réflexion

Exporter les données