Détails du jeu

Le jeu des 9 familles de la mare

Le jeu des 9 familles de la mare

1 2 - 6 | 20 min à 1h
2 1 - 30 | 0 à 20 min
Peu de place (1 table)
Version jouable sans suivi

Description

Le jeu des 9 familles de la mare un jeu éducatif. Il permet à tous, petits comme grands, de s’exercer à reconnaître 9 familles d’être vivant dans la mare ! Il existe différentes façons de jouer : Jeu des 9 familles Le but du jeu est de regrouper le plus grand nombre de familles possible. Le jeu du « Qui es-tu ? » Cette façon de jouer est idéale pour apprendre les critères d’identification et les principales caractéristiques des espèces ! La chaîne alimentaire Il s’agit tout simplement du jeu « chat » : amusement assuré et grand défoulement ! La pyramide alimentaire Activité idéale pour comprendre visuellement le rôle de chaque espèce dans la chaîne alimentaire ! La bataille Vous pouvez jouer à la bataille en vous basant sur les interactions entre les êtres vivants et leur place dans la pyramide alimentaire !

Informations pratiques

Concepteur

GOULET Amélie

HUSSON-POISSON Fanny

LENORMAND François

NARDUCCI Jean-françois

SANDER Amélie

Structure

Fédération Régionale des Maisons Familiales Rurales Auvergne-Rhône-Alpes

Contexte

Objectif du contexte

Jeu de cartes type "jeu de 7 familles"

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Nombre de joueurs

2 — 6

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Oui

Cible animateurs

Enseignants

Cible joueurs

Enfants / Élèves

Étudiants

Niveau scolaire

Primaire

Objectif du contexte

Les cartes peuvent être "détournées" pour la mise en évidence des relations interspécifiques liées à la pyramide alimentaire. Les enfants peuvent comprendre en une démonstration l'importance des équilibres écologiques au sein de la pyramide alimentaire. Associé au discours d'un animateur, ou tout autre professionnel de l'environnement, la manipulation permet de souligner l'impact de pesticides sur les végétaux ou encore celui des insecticides. Le jeu permet de faire des analogies avec d'autres milieux naturels.

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

1 — 30

Durée

0 à 20 min

Jouable en autonomie

Oui

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Élus et représentants de l'État

Enfants / Élèves

Étudiants

Grand public

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Interactions entre espèces

Taille

Peu de place (1 table)

Support analogique

Cartes

Niveau d'action

Individu

Catégorie

Jeu de hasard
Jeu de réflexion et de déduction
Jeu destiné aux enfants

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Interaction

Jeu d'affrontement
ce type de jeu comprend deux joueurs jouant chacun pour soi. Chacun est en interaction directe avec l'autre et a la possibilité d'interférer directement dans la stratégie adverse (exemple : prise de pièces adverses).
Jeu de compétition
ce type de jeu comprend trois joueurs ou plus. Chacun a pour objectif de gagner la partie avant les autres.

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message
transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).
Jeu d'entraînement
améliorer les capacités cognitives ou physiques des joueurs.

Savoir

Savoir
ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles
Savoir-être
compétences comportementales, faisant référence aux qualités personnelles
Savoir-faire
compétences opérationnelles : savoir exercer une activité, maitrise d'une tâche

Compétition

Jeu de compétition par course

Objectif

Atteindre
accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir
sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.
Randomiser
faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.
Transformer
modifier un élément c'est-à-dire une caractéristique d'un objet ou l'objet lui-même en un autre.

Résultat

Créer
générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Condition

Gérer
vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités cognitives - Application de connaissance

Agencement (emboitement)
Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)

Habilités cognitives - Jugement

Déduction
Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Logique
Mémoire
Réflexion

Habilités langagières

Vocabulaire
Exporter les données