Détails du jeu

Le jeu des 9 familles de la mare

Le jeu des 9 familles de la mare
1 2 - 6 | 20 min à 1h
2 1 - 30 | 0 à 20 min
Peu de place (1 table)
Version jouable sans suivi

Description

Le jeu des 9 familles de la mare un jeu éducatif. Il permet à tous, petits comme grands, de s’exercer à reconnaître 9 familles d’être vivant dans la mare ! Il existe différentes façons de jouer : Jeu des 9 familles Le but du jeu est de regrouper le plus grand nombre de familles possible. Le jeu du « Qui es-tu ? » Cette façon de jouer est idéale pour apprendre les critères d’identification et les principales caractéristiques des espèces ! La chaîne alimentaire Il s’agit tout simplement du jeu « chat » : amusement assuré et grand défoulement ! La pyramide alimentaire Activité idéale pour comprendre visuellement le rôle de chaque espèce dans la chaîne alimentaire ! La bataille Vous pouvez jouer à la bataille en vous basant sur les interactions entre les êtres vivants et leur place dans la pyramide alimentaire !

Infos pratiques

Concepteur

GOULET Amélie

HUSSON-POISSON Fanny

LENORMAND François

NARDUCCI Jean-françois

SANDER Amélie

Structure

Fédération Régionale des Maisons Familiales Rurales Auvergne-Rhône-Alpes

Contexte

Objectif et contexte

Jeu de cartes type "jeu de 7 familles"

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Nombre de joueurs

2 — 6

Durée

20 min à 1h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Oui

Animateur cible

Enseignants

Joueur cible

Enfants / Élèves

Étudiants

Niveau académique

Primaire

Objectif et contexte

Les cartes peuvent être "détournées" pour la mise en évidence des relations interspécifiques liées à la pyramide alimentaire. Les enfants peuvent comprendre en une démonstration l'importance des équilibres écologiques au sein de la pyramide alimentaire. Associé au discours d'un animateur, ou tout autre professionnel de l'environnement, la manipulation permet de souligner l'impact de pesticides sur les végétaux ou encore celui des insecticides. Le jeu permet de faire des analogies avec d'autres milieux naturels.

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs minimum

1 — 30

Durée

0 à 20 min

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Oui

Joueur cible

Agriculteurs / Éleveurs

Élus et représentants de l'état

Enfants / Élèves

Étudiants

Grand public

Niveau académique

Primaire

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Interactions entre espèces

Taille

Peu de place (1 table)

Support analogique

Cartes

Niveau d'action

Individu

Catégorie

Jeu de hasard

Jeu de réflexion et de déduction

Jeu destiné aux enfants

Objectif pédagogique

Apporter des connaissances et/ou compétences

Type d'interaction

Jeu d'affrontement

ce type de jeu comprend deux joueurs jouant chacun pour soi. Chacun est en interaction directe avec l'autre et a la possibilité d'interférer directement dans la stratégie adverse (exemple : prise de pièces adverses).

Jeu de compétition

ce type de jeu comprend trois joueurs ou plus. Chacun a pour objectif de gagner la partie avant les autres.

Type de gameplay

Game-based

Famille de jeu

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Jeu d'entraînement

améliorer les capacités cognitives ou physiques des joueurs.

Savoirs mobilisés

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Savoir-être

compétences comportementales, faisant référence aux qualités personnelles

Savoir-faire

compétences opérationnelles : savoir exercer une activité, maitrise d'une tâche

Mode de compétition

Jeu de compétition par course

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Randomiser

faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Transformer

modifier un élément c'est-à-dire une caractéristique d'un objet ou l'objet lui-même en un autre.

Résultat

Créer

générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités cognitives - Application de connaissance

Agencement (emboitement)

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)

Habilités cognitives - Jugement

Déduction

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Logique

Mémoire

Réflexion

Habilités langagières

Vocabulaire

Exporter les données du jeu