Détails du jeu

Remplace moi si tu peux

Remplace moi si tu peux

1 1 - 1 | 20 min à 1h
Print & Play | Gratuit
Version jouable sans suivi

Description

Remplace‐moi si tu peux ! va permettre à tou(te)s les agriculteurs(trices) de voir comment préparer un remplacement en amont, depuis l’organisation de leurs ateliers, la description de leurs besoins, l’accueil de l’agent de remplacement, la passation de consignes et le retour de la mission.

Informations pratiques

Concepteur

CHEURFA-MOLINIER Karim

LAUR Franck

LOMPRET Jean

Structure

Interaction game
Service de Remplacement France

Contexte

Objectif du contexte

Ludique

Contexte d'utilisation

Accompagnement des acteurs / aide à l'action

Nombre de joueurs

1 — 1

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Oui

Cible animateurs

Enseignants

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Conseillers agricoles et techniciens

Enfants / Élèves

Étudiants

Professionnels et monde associatif

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5

Objectif du contexte

Formation

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

1 — 1

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Oui

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Enfants / Élèves

Étudiants

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Santé de l'exploitant

Travail agricole

Accessibilité

Print & Play — Gratuit

Niveau d'action

Individu
Exploitation

Catégorie

Jeu de question-réponse
Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)
ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation
Jeu vidéo

Ressource d'animation

Tutoriel

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences
Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique
Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu solitaire
le joueur joue seul sans interaction avec d'autres personnes.

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message
transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).
Jeu d'entraînement
améliorer les capacités cognitives ou physiques des joueurs.

Savoir

Savoir
ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles
Savoir-être
compétences comportementales, faisant référence aux qualités personnelles
Savoir-faire
compétences opérationnelles : savoir exercer une activité, maitrise d'une tâche

Objectif

Atteindre
accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir
sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.
Déplacer
bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.
Tirer
tirer dans tous les sens du terme, que ce soit tirer sur une cible, sauter (tirer son personnage vers le haut) ou frapper.
Transformer
modifier un élément c'est-à-dire une caractéristique d'un objet ou l'objet lui-même en un autre.

Condition

Gérer
vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités cognitives - Application de connaissance

Culture générale
Sériation (mettre un ordre)

Habilités fonctionnelles

Logique
Mémoire
Réflexion
Exporter les données