Détails du jeu

Erosion TTooL

Erosion TTooL

Erosion TTooL
1 5 - 14 | 1h à 2h
Physique | Gratuit
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Version jouable sans suivi

Description

Le jeu Erosion TTooL est un jeu collaboratif permettant de sensibiliser à la problématique de l'érosion des sols à l'échelle du bassin versant et plus largement, à la gestion durable des exploitations agricoles en grandes cultures. Créé dans le contexte gersois, le jeu pourra être adapté à un nouveau contexte en remplaçant les cultures à l'initialisation du jeu. Pour gagner la partie, chacun des joueurs vont devoir mettre en place des pratiques agricoles qui vont permettre de limiter l'érosion des sols tout en assurant la durabilité des exploitations agricoles en remplissant des objectifs (environnemental, social et économique). Il est préférable que ce jeu soit animé par un animateur ayant de bonnes connaissances en agronomie et connaissant le jeu.

Informations pratiques

Concepteur

DUNN Laurie

BERGEZ Jacques-eric

BONNEMAISON Marjorie

MOIREZ-CHARRON Marie-hélène

BOURDON Isabelle

Structure

Chambre d'agriculture du Gers

INRAE

Contexte

Objectif du contexte

Le jeu a d'abord pour vocation à être utilisé par des conseillers agricoles, des techniciens ou des animateurs en agriculture avec un public d'agriculteurs souhaitant en savoir plus sur l'érosion des sols et plus largement sur la transition agroécologique. La jeu va également être testé prochainement dans le cadre d'une formation organisée par un syndicat des eaux (animateur) avec des gestionnaires de l'eau, des maires, des gestionnaires voiries et des agriculteurs (joueurs). Toutefois, ces personnes ont toute de bonnes compétences en agronomie (gestion d'un système de culture).

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

5 — 14

Durée

1h à 2h

Jouable en autonomie

Oui

Cible animateurs

Conseillers agricoles et techniciens

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Élus et représentants de l'État

Professionnels et monde associatif

Niveau scolaire

Lycée

Bac+2

Bac+5

Objectif du contexte

Une deuxième utilisation a vu le jour dans le domaine de l'enseignement : un professeur (animateur) avec ses élèves (joueurs)

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre minimum de joueurs

5 — 14

Durée

1h à 2h

Jouable en autonomie

Oui

Cible animateurs

Chercheurs

Enseignants

Cible joueurs

Enfants / Élèves

Étudiants

Grand public

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Assolement annuel

Interactions entre exploitations

Service écosystémique

Système de culture

Transitions

Développement des territoires

Gestion des paysages

Environnement

Gestion du sol

Préservation des écosystèmes

Transition (agro-)écologique

Taille

Espace de taille moyenne (plusieurs tables)

Compatibilité numérique

Smartphone

Tablette

Support analogique

Cartes

Pièces ou tuiles

éléments indissociables sous forme de pièces comme les puzzles ou de tuiles comme les dominos

Plateau

Textuel

sous forme de livre, BD ou fiche

Support numérique

En ligne

Accessibilité

Physique — Gratuit

Niveau d'action

Individu

Communauté

Approche système

Parcelle

Exploitation

Territoire de projet

Catégorie

Jeu de gestion

Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)

ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Dimension de durabilité

Économie

Environnement

Social

Ressource d'animation

Formation

Livret de règles

Livret de règles

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique

Favoriser la conciliation entre acteurs

Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Savoir

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Randomiser

faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Résultat

Détruire

détruire des éléments, les faire disparaitre ou les supprimer de l'interface de jeu. L'objectif est de détruire un élément.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités cognitives - Application de connaissance

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)

Calcul

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités fonctionnelles

Placement

Réflexion

Exporter les données