Détails du jeu

AGORAPI

AGORAPI

AGORAPI
1 6 - 12 | + de 3h
Physique | Payant
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Version jouable sans suivi

Description

Le jeu sérieux AGORAPI – Accompagner la Gestion et l’Organisation du partage des Ressources APIcoles, est un outil dans le cadre d'un processus de réflexion sur les formes de gestion du partage des ressources florales entre apiculteur·rices et entre abeilles domestiques et abeilles sauvages. Le partage des ressources alimentaires des abeilles est un phénomène très difficilement observable sur le terrain et peut générer des tensions entre apiculteur.rices et entre professionnels de l'apiculture et gestionnaires d'espaces protégés. Le jeu permet de l’illustrer, de le mettre en débat et cela dans un espace de dialogue sécurisé, en marge d’éventuels conflits. Grâce à cela, il vise à accompagner les acteurs concernés (apiculteur·rices, gestionnaires de biodiversité) vers la co-construction de solutions. Les participant·es incarnent dans le jeu différent·es apiculteur·rices, avec différents systèmes apicoles sur un territoire complètement fictif. Ils et elles doivent obtenir des pots de miel à partir de leurs abeilles (jetons de couleurs) qu’ils doivent déposer sur les ressources florales présentes sur le plateau de jeu. Au cours des 3 années apicoles du jeu, les joueur·euses sont amené·es à discuter de leurs situations et à proposer de nouvelles règles qui sont testées sur le plateau. Le jeu est suivi d’un débriefing au cours duquel les participant·es reviennent sur la session, la faisabilité de ces nouvelles règles et des formes que pourraient prendre une action collective dans la réalité.

Informations pratiques

Concepteur

MOUILLARD-LAMPLE Léo

BARNAUD Cécile

ALLIER Fabrice

AXEL Decourtye

Structure

INRAE

Itsap- Institut de l'abeille

Contexte

Objectif du contexte

L'objectif du jeu est d'amorcer une réflexion sur le partage des ressources florales, et sur les possibilités de faire émerger des formes d'action collective pour gérer ces ressources comme des biens communs. Les participant·es incarnent différent·es apiculteur·rices, avec différents systèmes apicoles sur un territoire complètement fictif avec l'objectif d'obtenir des pots de miel à partir de leurs abeilles. Au cours des 3 années apicoles du jeu, les joueur·euses sont amené·es à choisir la répartition de leurs abeilles sur les ressources du plateau de jeu et à proposer de nouvelles règles d'organisation collective. Le jeu AGORAPI a été conçu dans un protocole de recherche-action avec une démarche de modélisation d’accompagnement pour accompagner les acteur·rices concerné·es (apiculteur·rices, gestionnaires de biodiversité...) vers la co-construction de solutions. Ce jeu permet ainsi d'aborder la question de la compétition entre pollinisateurs. Dans un contexte où les abeilles sont en déclins à cause de multiples menaces (pesticides, destruction des paysages floraux liés à l’intensification agricole et l'urbanisation, bouleversements climatiques), les ressources florales deviennent plus rares et incertaines. Les choix des apiculteur·rices sont de plus en contraints et certains se tournent alors vers les espaces naturels pour y trouver nectar et pollen. Or, en plus des abeilles domestiques, on compte en France près de 1000 espèces d’abeilles sauvages qui partagent ces ressources alimentaires et peuvent être en compétition. Dans certaines conditions, des études scientifiques montrent que la présence des colonies d’abeilles domestiques, élevées par les apiculteur·rices, limite la quantité de nourriture disponible pour les autres espèces d’abeilles. Par ailleurs, les colonies d’abeilles domestiques peuvent aussi se trouver en compétition entre elles pour ces précieuses ressources. Ces compétitions inter ou intraspécifique peuvent générer des tensions sur les territoires et posent la question du partage des ressources florales pour concilier l’apiculture et la préservation des abeilles sauvages dans les aires naturelles et protégées.

Contexte d'utilisation

Accompagnement des acteurs / aide à l'action

Nombre de joueurs

6 — 12

Durée

+ de 3h

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Chercheurs

Conseillers agricoles et techniciens

Enseignants

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Conseillers agricoles et techniciens

Élus et représentants de l'État

Étudiants

Niveau scolaire

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Interactions entre exploitations

Service écosystémique

Transitions

Élevage

Développement des territoires

Conciliation entre acteurs

Conflit entre usagers

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Interactions entre espèces

Taille

Espace de taille moyenne (plusieurs tables)

Compatibilité numérique

Ordinateur

Support analogique

Cartes

Dés

jeux dont le dé est l'élément central

Matériel

jeu constitué d'un élément ou d'éléments indépendants les uns des autres (on peut jouer même si un élément vient à manquer)

Plateau

Support numérique

Fichier(s)

Accessibilité

Physique — Payant

Niveau d'action

Territoire de projet

Dimension de durabilité

Économie

Environnement

Social

Ressource d'animation

Livret d'animation

Livret de règles

Type de gameplay

Game-based

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Éviter

préserver un état, ne pas provoquer de changement. Autrement dit, ne pas atteindre un résultat donné. Exemple : ne pas atteindre la dernière ligne de l'interface au Tetris.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Déplacer

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Randomiser

faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Transformer

modifier un élément c'est-à-dire une caractéristique d'un objet ou l'objet lui-même en un autre.

Vocaliser

émettre un son, une onde sonore et donc chanter.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Intuition

Opportunisme

Habilités cognitives - Application de connaissance

Construction

Habilités cognitives - Jugement

Gestion

Prise de risque

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Réflexion

Représentation

Habilités langagières

Communication

Exporter les données