Détails du jeu

Bacter'eat

Bacter'eat

Bacter'eat
1 1 - 7 | 1h à 2h
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Version jouable sans suivi

Description

Bacter'eat, c'est apprendre en jouant. C'est comprendre l'azote, le phosphore, les MES, le nitrate, les micropolluants etc... avec des personnages"hauts en couleur" et ludiques. Cet outil pédagogique est unique car il explique, avec facilité, chacun des composants. Le jeu consiste à faire comprendre le traitement des eaux usées dans le but de sensibiliser sur la qualité des eaux que l'on rejette depuis son habitation. Les joueurs apprennent les principes de l'épuration de l'eau et par là-même les bons gestes quotidiens à adopter lorsqu’ils utilisent de l'eau potable. Ce jeu collaboratif et linéaire est composé de trois volets, facultatifs et indépendants déroulés dans l'ordre choisi par l'animateur. Volet 1 : Expliquer l'importance de l'eau. Volet 2 : Le jeu Bacter'eat. Volet 3 : Comprendre que chacun peut agir. Dans le jeu, les joueurs incarnent un rôle (les différents processus d'épuration de l'eau) durant les étapes de retraitement des eaux usées et doivent collaborer pour filtrer les bons déchets pour l'étape suivante. Des quiz jalonnent les étapes de traitement.

Contexte

Objectif du contexte

Élus/politiques, en entreprise, associations citoyennes, structures gestionnaires de l’eau sur les territoires : * Comprendre les rejets produits depuis le foyer. * Sensibilisation à la qualité des eaux usées, à la pollution de l’eau. * Comprendre le traitement de l’eau en station d’épuration tout en sensibilisant les participants à des enjeux environnementaux cruciaux.

Contexte d'utilisation

Accompagnement des acteurs / aide à l'action

Nombre de joueurs

1 — 7

Durée

1h à 2h

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Agriculteurs / Éleveurs

Conseillers agricoles et techniciens

Professionnels et monde associatif

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Conseillers agricoles et techniciens

Élus et représentants de l'État

Professionnels et monde associatif

Objectif du contexte

Primaires, collège, lycée, tout public : * Comprendre les rejets produits depuis le foyer. * Sensibilisation à la qualité des eaux usées, à la pollution de l’eau. * Comprendre le traitement de l’eau en station d’épuration tout en sensibilisant les participants à des enjeux environnementaux cruciaux.

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre minimum de joueurs

1 — 7

Durée

1h à 2h

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Enseignants

Grand public

Cible joueurs

Enfants / Élèves

Enseignants

Grand public

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Lycée


Informations complémentaires

Environnement

Gestion de l'eau

Gestion des déchets

Pollution

Préservation des écosystèmes

Taille

Espace de taille moyenne (plusieurs tables)

Support analogique

Cartes

Matériel

jeu constitué d'un élément ou d'éléments indépendants les uns des autres (on peut jouer même si un élément vient à manquer)

Plateau

Niveau d'action

Individu

Communauté

Territoire de projet

Catégorie

Jeu de communication, de coordination (dont jeu de négociation)

Jeu de gestion

Jeu de question-réponse

Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)

ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Dimension de durabilité

Environnement

Ressource d'animation

Livret d'animation

Livret de règles

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique

Favoriser la conciliation entre acteurs

Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu asymétrique

un contre tous.

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Jeu en équipes

jeu à quatre joueurs minimum (deux dans chaque équipe).

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoir

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Savoir-faire

compétences opérationnelles : savoir exercer une activité, maitrise d'une tâche

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Randomiser

faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Transformer

modifier un élément c'est-à-dire une caractéristique d'un objet ou l'objet lui-même en un autre.

Résultat

Créer

générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Habilités cognitives - Application de connaissance

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)

Programmation

Habilités cognitives - Jugement

Combinaison (association d'élément sans forcément de lien)

Gestion

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Logique

Mémoire

Placement

Réflexion

Habilités langagières

Communication

Exporter les données