Détails du jeu

Ques'arbo

Ques'arbo

Ques'arbo
1 2 - 6 | 20 min à 1h
Physique | Gratuit
Peu de place (1 table)
Version jouable avec suivi

Description

Le but du jeu est d'être le joueur avec le plus de production et de points. Pendant la partie votre production de pommes se fera attaquer par des bioagresseurs et aléas climatiques, à vous d'anticiper avec des actions préventives pour garantir le maintien de votre production.

Informations pratiques

Concepteur

CHABOT Mathilde

Structure

Chambre agriculture des hautes alpes

Contexte

Objectif du contexte

Jeu développer pour sensibiliser le grand public sur la production en arboriculturefruitière.

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Nombre de joueurs

2 — 6

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Oui

Cible animateurs

Chercheurs

Conseillers agricoles et techniciens

Enseignants

Grand public

Cible joueurs

Chercheurs

Élus et représentants de l'État

Enfants / Élèves

Étudiants

Grand public

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Interactions entre exploitations

Intrants

Productions / rendements

Protection des cultures

Système de culture

Environnement

Changement climatique

Transition (agro-)écologique

Taille

Peu de place (1 table)

Support analogique

Cartes

Accessibilité

Physique — Gratuit

Niveau d'action

Individu

Approche système

Parcelle

Exploitation

Filière

Catégorie

Jeu de gestion

Jeu de hasard

Dimension de durabilité

Économie

Environnement

Social

Ressource d'animation

Livret de règles

Vidéo explicative

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu d'affrontement

ce type de jeu comprend deux joueurs jouant chacun pour soi. Chacun est en interaction directe avec l'autre et a la possibilité d'interférer directement dans la stratégie adverse (exemple : prise de pièces adverses).

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoir

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Opportunisme

Habilités cognitives - Application de connaissance

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)

Culture générale

Habilités cognitives - Jugement

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Placement

Réflexion

Exporter les données