Détails du jeu

Jouer à Débattre

Jouer à Débattre

1 10 - 30 | 1h à 2h
Numérique | Gratuit
Physique | Payant
Print & Play | Gratuit
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Version jouable sans suivi
Vidéo

Description

Jouer à débattre est un support gratuit et clé en main, cocréé avec la participation d'experts scientifiques, d'enseignants et d'élèves. Les élèves à partir de la 4ième vont pouvoir aborder des questions complexes et réfléchir aux impacts des sciences sur leur quotidien. Ils y incarnent des rôles variés dont ils vont devoir défendre les intérêts et le point de vue pour finalement prendre la meilleure décision de manière collective. Inscrivez vous sur notre site pour vous emparer de cet outil : faites débattre les jeunes ou les adultes sur des sujets comme le climat et l'alimentation, l'impact du numérique, les addictions, l'IA et plus encore ! L'Arbre des Connaissances accompagne aussi les établissements à la mise en place de séances complémentaires, en amont ou post activité, pour vous permettre d'aller plus loin sur le thème "Climat et Alimentation". Contactez nous pour bénéficier de formations ou d'accompagnement à la mise en place de parcours !

Vidéo de présentation

Informations pratiques

Concepteur

JUILLARD Sophie

LETOURNEUR Hélène

Structure

L'arbre des Connaissances

Contexte

Objectif du contexte

Ce support est destiné aux enseignants ou éducateurs informels, mais a vocation à être utilisable largement, sans formation préalable grâce au kit de l'animateur fourni. Il peut être utilisé avec des élèves à partir de la 4ième, mais aussi avec des étudiants ou des adultes. Ce support est adaptable et l'animateur peut orienter la séance de manière très personnelle suivant ses objectifs.

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Nombre de joueurs

10 — 30

Durée

1h à 2h

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Chercheurs

Enseignants

Étudiants

Professionnels et monde associatif

Cible joueurs

Enfants / Élèves

Étudiants

Grand public

Professionnels et monde associatif

Niveau scolaire

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Prairies

Productions / rendements

Protection des cultures

Santé animale

Service écosystémique

Système de culture

Transitions

Élevage

Alimentation et santé humaine

Composition en éléments nutritifs des aliments

Gaspillage alimentaire

Groupe d'aliments

Équilibre alimentaire et santé humaine

Développement des territoires

Aménagement du territoire

Conciliation entre acteurs

Conflit entre usagers

Politiques publiques

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Changement climatique

Gestion de l'air

Gestion des déchets

Gestion du sol

Impact sur la santé humaine

Pollution

Préservation des écosystèmes

Transition (agro-)écologique

Taille

Espace de taille moyenne (plusieurs tables)

Compatibilité numérique

Ordinateur

Tablette

Support analogique

Textuel

sous forme de livre, BD ou fiche

Support numérique

En ligne

Fichier(s)

Accessibilité

Numerique — Gratuit

Physique — Payant

Print & Play — Gratuit

Niveau d'action

Communauté

Exploitation

Territoire de projet

Commune

Catégorie

Jeu de communication, de coordination (dont jeu de négociation)

Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)

ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Dimension de durabilité

Environnement

Social

Ressource d'animation

Formation

Livret d'animation

Livret de règles

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Jeu en équipes

jeu à quatre joueurs minimum (deux dans chaque équipe).

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoir

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Savoir-être

compétences comportementales, faisant référence aux qualités personnelles

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Éviter

préserver un état, ne pas provoquer de changement. Autrement dit, ne pas atteindre un résultat donné. Exemple : ne pas atteindre la dernière ligne de l'interface au Tetris.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Vocaliser

émettre un son, une onde sonore et donc chanter.

Résultat

Créer

générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Habilités cognitives - Application de connaissance

Marchandage

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Déduction

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Logique

Réflexion

Habilités langagières

Communication

Diplomatie

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