Détails du jeu

Périple aux Kerguelen

Périple aux Kerguelen

1 <10 | 20 min à 1h
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Version jouable sans suivi

Description

"Vous êtes une équipe de recherche envoyée sur les îles Kerguelen. Votre mission si vous l’acceptez ! Accomplir les différentes étapes sur le terrain pour réussir votre mission scientifique. Vous êtes une seule équipe de recherche : tous ensemble pour la science! Vous partez ensemble et revenez tous ensemble car chaque personne a un rôle important pour mener à bien les recherches scientifiques. MAIS le temps est compté à Kerguelen pour accomplir votre mission (temps de préparation, temps de voyage, temps sur le terrain, adaptation du planning selon la météo…). Le but est de réussir toutes les étapes en un minimum de temps. Si vous échouez à une étape, des pénalités de temps seront données." Les joueurs sont ensemble et doivent réaliser 10 étapes (QCM, charade, réflexion, puzzle...). Le but du jeu est de les réaliser en un minimum de temps (ils sont chronométrés). Ces 10 étapes ont différentes thématiques permettant de découvrir ce qu'est une mission scientifique et permettant d'aborder l'ensemble des thématiques de recherche lié au suivi à long terme de la truite aux Iles Kerguelen : - les métiers (scientifique, logistique...), - les moyens de transport, - l'écologie des espèces (cycle de vie de la truite commune/ chaine alimentaire/ moyens de mesurer différents paramètres (qualité eau, biofilm, génétique, scalimétrie)/ écologie des communautés/ évaluation du stress), - trait d'histoire de vie - génétique (comment échantillonner les poissons au beau milieu de nulle part, aborder l'analyse de la biodiversité des populations par séquençage, choisir son plan d'échantillonnage pour avoir une vision de la diversité génétique des populations de truites sur l'archipel)

Informations pratiques

Concepteur

MANICKI Aurélie

GLISE Stéphane

Structure

INRAE

Contexte

Objectif du contexte

éducation à la science auprès de lycéen, mais également auprès du grand public : circuit scientifique, nuit des chercheurs, fête de la science, portes ouvertes

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Chercheurs

Cible joueurs

Grand public

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5

Objectif du contexte

éducation à la science auprès de lycéen, mais également auprès du grand public : circuit scientifique, nuit des chercheurs, fête de la science, portes ouvertes

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Chercheurs

Cible joueurs

Enfants / Élèves

Étudiants

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Changement climatique

Taille

Espace de taille moyenne (plusieurs tables)

Support analogique

Matériel
jeu constitué d'un élément ou d'éléments indépendants les uns des autres (on peut jouer même si un élément vient à manquer)
Plateau

Catégorie

Jeu de parcours et de course
Jeu de question-réponse
Jeu de réflexion et de déduction
Jeu destiné aux enfants

Dimension de durabilité

Environnement

Ressource d'animation

Livret d'animation

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Interaction

Jeu de coopération
ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Type de gameplay

Play-based

Savoir

Savoir
ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Objectif

Atteindre
accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir
sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Résultat

Créer
générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Condition

Gérer
vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Habilités cognitives - Application de connaissance

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)
Culture générale

Habilités cognitives - Jugement

Combinaison (association d'élément sans forcément de lien)
Déduction
Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Logique
Mémoire
Placement
Rapidité
Réflexion
Exporter les données