Détails du jeu

Pêcher pour mieux compter

Pêcher pour mieux compter

1 20 min à 1h
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Version jouable sans suivi

Description

"On pêche les alevins (0+ n é dans l’année), chaque année, toujours à la même période de l’année, toujours aux mêmes endroits. On mesure et on pèse chaque poisson (une fois anesthésiés). Puis, on enregistre nos données chaque année. Ainsi, Avec des calculs sous R et des modèles, on peut calculer l’abondance de la population et estimer son évolution au cours du temps. Aujourd’hui, tu es notre technicien, tu vas pêcher, tu vas prendre les mesures des poissons et enregistrer ces données dans le simulateur." Le jeu se compose d'une maquette où le joueur va pêcher des poissons. Puis il rentre les données mesurées sur ces poissons (nombre, taille, poids) et simule le calcul d'indice d'abondance d'une population de poisson. Ce jeu permet de comprendre comment on estime la densité d'une population et comment on peut voir si cette densité évolue au cours des années.

Informations pratiques

Concepteur

LHEUREUX Edel

Structure

INRAE

Contexte

Objectif du contexte

Fête de la science, nuit des chercheurs, portes ouvertes

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Chercheurs

Enseignants

Cible joueurs

Enfants / Élèves

Grand public

Niveau scolaire

Maternelle

Primaire

Collège


Informations complémentaires

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Changement climatique

Taille

Espace de taille moyenne (plusieurs tables)

Support analogique

Matériel
jeu constitué d'un élément ou d'éléments indépendants les uns des autres (on peut jouer même si un élément vient à manquer)

Catégorie

Jeu destiné aux enfants
Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)
ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Ressource d'animation

Livret d'animation

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Interaction

Jeu de coopération
ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Type de gameplay

Play-based

Famille

Jeu à message
transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).
Jeu de simulation
donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoir

Savoir
ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Objectif

Atteindre
accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir
sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.
Randomiser
faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.
Tirer
tirer dans tous les sens du terme, que ce soit tirer sur une cible, sauter (tirer son personnage vers le haut) ou frapper.

Résultat

Créer
générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Condition

Gérer
vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités cognitives - Application de connaissance

Calcul
Sériation (mettre un ordre)

Habilités cognitives - Jugement

Évaluation
Gestion
Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Adresse
Logique
Réflexion
Exporter les données