Détails du jeu

Rivero

Rivero

1 1 - 5 | 1h à 2h
Physique | Payant
Print & Play | Gratuit
Peu de place (1 table)
Version jouable avec suivi

Description

Rivero est un jeu de société développé dans le cadre des travaux de recherche d’Annabelle Moatty (Chargée de recherches au CNRS) et Franck Taillandier (Directeur de recherche à l’INRAE). En plus de ces deux chercheurs, deux auteurs de jeux ont aussi participé à la création de ce jeu : Miguel Rotenberg et Marc Lagroy. Benjamin Pellegrin a créé tout l’univers graphique du jeu et a réalisé les différentes illustrations du jeu. L’équipe d’auteur a aussi le reçu le soutien de Titouan Lustin qui a pris en charge les tests et l’évaluation du jeu. Rivero place les joueur·ses dans le rôle du maire d’une commune exposée au risque inondation. Toutes les communes des joueur·ses sont localisées sur le même bassin versant. Les joueur·ses peuvent mettre en œuvre différentes actions pour aménager leurs territoires (modifier le PLU, construire des digues, aménager des noues...). Ces actions impactent différents indicateurs, dont la modification de la vulnérabilité́ du territoire face aux inondations. Celles-ci sont simulées par les joueurs directement sur le plateau rendant l’expérience interactive et visuelle. Aux joueur·ses de trouver de bonnes stratégies pour protéger au mieux leurs territoires, tout en répondant à des enjeux environnementaux, sociaux et économiques. A ce titre les Solutions fondées sur la Nature (SfN) sont plébiscitées. Une partie de Rivero dure entre 45 min et 1h30, selon le nombre de joueurs·ses et le mode de jeu choisi. Il peut se jouer selon trois modes de jeux : compétitif (2 à 5 joueurs), coopératif (1 à 5 joueurs) ou en groupe (5 à 15 joueurs). Ces trois façons de jouer au jeu seront détaillées dans la suite du document.

Informations pratiques

Concepteur

TAILLANDIER Franck

MOATTY Annabelle

ROTTENBERG Miguel

LAGROY Marc

PELLEGRIN Benjamin

Structure

INRAE

Contexte

Objectif du contexte

Rivero vise à faire réfléchir les joueurs au risque inondation et à sa gestion, notamment, par le recours aux solutions fondées sur la nature.

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Nombre de joueurs

1 — 5

Durée

1h à 2h

Jouable en autonomie

Oui

Cible animateurs

Chercheurs

Enseignants

Professionnels et monde associatif

Cible joueurs

Étudiants

Grand public

Niveau scolaire

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Développement des territoires

Aménagement du territoire

Environnement

Gestion de l'eau

Taille

Peu de place (1 table)

Support analogique

Cartes
Matériel
jeu constitué d'un élément ou d'éléments indépendants les uns des autres (on peut jouer même si un élément vient à manquer)
Pièces ou tuiles
éléments indissociables sous forme de pièces comme les puzzles ou de tuiles comme les dominos
Plateau

Accessibilité

Physique — Payant

Print & Play — Gratuit

Niveau d'action

Approche système
Territoire de projet
Commune

Catégorie

Jeu de gestion
Jeu de stratégie

Dimension de durabilité

Environnement
Social

Ressource d'animation

Livret de règles

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences
Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu de compétition
ce type de jeu comprend trois joueurs ou plus. Chacun a pour objectif de gagner la partie avant les autres.
Jeu de coopération
ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu de simulation
donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoir

Savoir
ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Compétition

Jeu de compétition par objectifs

Objectif

Atteindre
accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.
Éviter
préserver un état, ne pas provoquer de changement. Autrement dit, ne pas atteindre un résultat donné. Exemple : ne pas atteindre la dernière ligne de l'interface au Tetris.

Moyen

Choisir
sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.
Randomiser
faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.
Transformer
modifier un élément c'est-à-dire une caractéristique d'un objet ou l'objet lui-même en un autre.

Résultat

Créer
générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Condition

Gérer
vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération
Opportunisme

Habilités cognitives - Application de connaissance

Calcul
Sériation (mettre un ordre)
Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Évaluation
Gestion
Prise de risque
Tactique (temps court, ce sont les actions effectuées à un moment donné)
Exporter les données