Détails du jeu

CRA'TOUT

CRA'TOUT

CRA'TOUT
1 2 - 8 | 0 à 20 min
Physique | Payant
Peu de place (1 table)
Version jouable sans suivi

Description

Explication du jeu CRA’TOUT est un jeu d’atouts couplé à un jeu des 7 familles vous permettant d’en apprendre davantage sur les enjeux de la durabilité en alimentation des ruminants en Wallonie ! Objectif Nourrir les animaux de la ferme n’est pas aussi facile qu’il y parait ! Comment l’éleveur fait-il pour couvrir les besoins nutritionnels des différents animaux présents dans sa ferme ? Il compose une « ration », un repas à partir d’aliments qu’il produit et/ou achète en tenant compte du fait que chaque aliment possède une composition (teneurs en amidon, fibres, protéines, …) qui lui est propre et que les quantités disponibles ne sont pas constantes (saison, conditions climatiques, zones de production, prix, …). Cependant, il faut aussi prendre en compte la qualité de vie des éleveurs (charge et pénibilité du travail), la rentabilité économique, les effets sur l’environnement, la compétition avec l’alimentation humaine, etc. L’élevage de ruminant doit être durable ! Au-delà des aspects nutritionnels, l’alimentation animale devient donc un sujet de compromis sans cesse renouvelés face à de nombreuses attentes, un sujet de société. Ce jeu de cartes, adapté pour les petits comme pour les plus grands, est un moyen ludique pour aborder cette facette de nos sujets de recherche en élevage : la complexité de définir une alimentation animale durable. Le jeu des 7 familles permet d’observer la diversité des aliments entrant potentiellement dans les repas des ruminants, tandis que le jeu d’atouts permet d’illustrer les compromis existants à partir de quelques paramètres, pour un même aliment, et entre aliments.

Informations pratiques

Concepteur

BATTHEU-NOIRFALISE Caroline

MINNE Geneviève

THILMANY Françoise

Contexte

Objectif du contexte

Le jeu se joue à minimum 2 personnes pouvant être du milieu agricole (éleveur, conseiller) ou pas (sensibilisation auprès d'enfants par exemple).

Contexte d'utilisation

Accompagnement des acteurs / aide à l'action

Nombre de joueurs

2 — 8

Durée

0 à 20 min

Jouable en autonomie

Oui

Cible animateurs

Enseignants

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Conseillers agricoles et techniciens

Élus et représentants de l'État

Enfants / Élèves

Étudiants

Grand public

Professionnels et monde associatif

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Lycée

Bac+2


Informations complémentaires

Agriculture

Élevage

Alimentation et santé humaine

Gaspillage alimentaire

Environnement

Changement climatique

Gestion de l'air

Gestion de l'eau

Gestion du sol

Préservation des écosystèmes

Taille

Peu de place (1 table)

Support analogique

Cartes

Accessibilité

Physique — Payant

Niveau d'action

Communauté

Approche système

Territoire de projet

Catégorie

Jeu de stratégie

Ressource d'animation

Livret d'animation

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu d'affrontement

ce type de jeu comprend deux joueurs jouant chacun pour soi. Chacun est en interaction directe avec l'autre et a la possibilité d'interférer directement dans la stratégie adverse (exemple : prise de pièces adverses).

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Savoir

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités cognitives - Application de connaissance

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)

Sériation (mettre un ordre)

Habilités cognitives - Jugement

Combinaison (association d'élément sans forcément de lien)

Déduction

Prise de risque

Tactique (temps court, ce sont les actions effectuées à un moment donné)

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Logique

Mémoire

Réflexion

Exporter les données