Détails du jeu
Dessinez le verger de demain (DVD)
Description
Les joueurs jouent le rôle d’un arboriculteur désireux de planter un verger respectant les principes de l’agroécologie, pour réduire l’usage d’intrants. Les thématiques centrales retenues par les concepteurs du jeu sont la diversification des productions et les régulations naturelles. Ce jeu est l’occasion, en fonction du niveau des joueurs (néophyte, intermédiaire, avancé), de découvrir, de comprendre ou bien d’optimiser des systèmes arboricoles agroécologiques à l’échelle de la parcelle et de son environnement proche. Pour créer son propre verger agroécologique, les joueurs disposent de 7 grandes familles de leviers d'action : - Diversifier les espèces fruitières - Implanter des espèces non fruitières hautes - Implanter des espèces non fruitières buissonnantes - Faire pâturer des animaux - Diversifier un enherbement - Associer des cultures intercalaires productives - Installer des nichoirs et gîtes pour auxiliaires Chaque grande famille de leviers d'action se décline en 3 actions possibles se distinguant par la richesse d'espèces, la localisation dans la parcelle... Chaque joueur ou équipe de joueurs doivent alors ne retenir que 5 familles parmi les 7, et sélectionner 1 action possible par famille retenue pour construire leur verger. En fonction de leurs objectifs pour ce verger, les joueurs peuvent réaliser cette sélection en s'appuyant sur les 6 caractéristiques définies par action possible (la charge de travail, la production (en diversité et en quantité), la restauration de la biodiversité, l’économie d’intrants, le coût de mise en œuvre et les régulations naturelles potentielles). Après cette phase de construction de la stratégie de conception, les joueurs choisissent les figurines qui incarnent les leviers et les positionnent sur le plateau pour la phase de design de la parcelle. Au final, l'animateur réalise une évaluation de chaque verger conçu selon ses propres critères, ou bien en utilisant les 6 caractéristiques (définies précédemment) comme critères d'évaluation, à l'aide d'un tableur Excel fourni avec le jeu.
Informations pratiques
Concepteur
DUFILS Arnaud
PENVERN Servane
FAVERY Armelle
Contexte
Objectif du contexte
Formation des élèves et étudiants des lycées agricoles
Contexte d'utilisation
Enseignement et formation
Nombre de joueurs
1 — 12
Durée
1h à 2h
Jouable en autonomie
Non
Cible animateurs
Enseignants
Cible joueurs
Étudiants
Niveau scolaire
Lycée
Bac+2
Bac+5
Objectif du contexte
Atelier avec les arboriculteurs, conseillers techniques et instituts techniques
Contexte d'utilisation
Accompagnement des acteurs / aide à l'action
Nombre de joueurs
1 — 12
Durée
1h à 2h
Jouable en autonomie
Non
Cible animateurs
Chercheurs
Conseillers agricoles et techniciens
Enseignants
Étudiants
Cible joueurs
Agriculteurs / Éleveurs
Chercheurs
Conseillers agricoles et techniciens
Élus et représentants de l'État
Grand public
Professionnels et monde associatif
Niveau scolaire
Lycée
Bac+2
Bac+5
Informations complémentaires
Agriculture
Assolement annuel
Intrants
Prairies
Santé de l'exploitant
Service écosystémique
Système de culture
Transitions
Élevage
Taille
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Support analogique
Support numérique
Accessibilité
Physique — Gratuit
Niveau d'action
Catégorie
Ressource d'animation
Objectif
Interaction
Type de gameplay
Play-based
Famille
Savoir
Objectif
Moyen
Résultat
Condition
Habilités affectives
Habilités cognitives - Application de connaissance
Habilités cognitives - Jugement
Habilités fonctionnelles
Habilités langagières