Détails du jeu

IWM/IPM Game

IWM/IPM Game

1 4 - 20 | 1h à 2h
Print & Play | Gratuit
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Version jouable sans suivi

Description

vision globale des méthodes de lutte disponibles en protection des plantes impacts des pratiques sur des paramètres de production impacts des pratiques sur des paramètres santé et environnement

Contexte

Objectif du contexte

Appréhender les différents paramètres techniques pour mettre en œuvre un itinéraire technique permettant de gérer des bioagresseurs en utilisant le moins possibles des produits phytopharmaceutiques

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

4 — 20

Durée

1h à 2h

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Conseillers agricoles et techniciens

Enseignants

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Conseillers agricoles et techniciens

Enseignants

Étudiants

Niveau scolaire

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Intrants

Protection des cultures

Service écosystémique

Système de culture

Environnement

Impact sur la santé humaine

Pollution

Taille

Espace de taille moyenne (plusieurs tables)

Support analogique

Cartes
Plateau

Accessibilité

Print & Play — Gratuit

Niveau d'action

Approche système
Parcelle
Territoire de projet

Catégorie

Jeu de stratégie

Dimension de durabilité

Environnement

Ressource d'animation

Livret de règles

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences
Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique
Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu de compétition
ce type de jeu comprend trois joueurs ou plus. Chacun a pour objectif de gagner la partie avant les autres.
Jeu en équipes
jeu à quatre joueurs minimum (deux dans chaque équipe).

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message
transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Savoir

Savoir
ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Compétition

Jeu de compétition par objectifs

Objectif

Atteindre
accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir
sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Condition

Gérer
vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Habilités cognitives - Application de connaissance

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)
Exporter les données