Détails du jeu
MigrationS - Le périple des migrateurs amphihalins
Description
"MigrationS est un jeu de plateau dans lequel l'objectif est de protéger une population de poissons migrateurs amphihalins. Les joueurs sont répartis en trois équipes, chacune responsable de ses actions individuelles, mais collectivement responsables du stock de poissons de départ (30 poissons). Les joueurs disposent de 4 tours de jeu pour gagner la partie. Si la population s'éteint (1 ou 0 poissons), la partie est perdue pour tous. À chaque tour, les joueurs doivent tirer une carte ""Événement"" qui ajoute une difficulté supplémentaire au périple des poissons. Ces événements peuvent avoir des conséquences positives (reproduction exceptionnelle, ...), neutres (rien à signaler) ou négatives (prélèvement d'eau, pollution, ...). Ensuite, chaque équipe choisit une carte ""Actions"" qui leur rapporte des ""points de services écosystémiques"" et ont des effets sur le stock de poissons (taux de natalité bonus ou taux de mortalité à appliquer à la fin du tour). Ces points de services écosystémiques leur permettent par la suite d'acheter d'autres cartes, les cartes ""Amélioration"", qui permettent d'agir sur les événements négatifs en cours sur le tour de jeu. Par exemple : les joueurs tirent la carte événement ""Espèce invasive"", lancent un dé pour savoir où placer l'événement sur le cours d'eau, et appliquent les effets de cet événement sur le stock de poisson (mortalité d'un certain pourcentage de la population). Ils peuvent ensuite, à l'aide des points de services écosystémiques remportés via leurs cartes Action, acheter des cartes Amélioration pour réduire/supprimer l'événement. Les joueurs sont libres de payer, ou non, les cartes amélioration. Ce qui induit automatiquement des échanges autour de la table. Tout au long du jeu, les joueurs sont ainsi amenés à débattre et à communiquer sur les choix de gestion afin de gagner la partie. Les scores sont affichés au tableau (lors de partie dans des salles de classes). Le score maximal est de 200 poissons. Néanmoins, on considère que la partie est gagnée si les joueurs parviennent à maintenir le stock de départ (30 poissons) ou à le dépasser (+ de 30 poissons à la fin des tours de jeu). Le jeu dispose d'une part d'aléatoire, via les cartes Événement et les dés que lancent les joueurs. La collaboration est la seule clé pour gagner la partie, et c'est précisément l'objectif que nous souhaitions développer dans MigrationS : permettre aux joueurs de communiquer et de développer des stratégies de gestion adaptées aux scénarios qu'ils rencontrent dans la partie."
Informations pratiques
Concepteur
GOYRAN Émilie
HERSCHEL Margaux
LAMBERT Grégory
LAMBERT Patrick
MATUSINSKI Sophie
Structure
Contexte
Objectif du contexte
Grand public (scolaires, étudiants, manifestation scientifique type Fête de la Science)
Contexte d'utilisation
Sensibilisation grand public
Nombre de joueurs
3 — 6
Durée
20 min à 1h
Jouable en autonomie
Oui
Cible animateurs
Enseignants
Cible joueurs
Élus et représentants de l'État
Étudiants
Grand public
Professionnels et monde associatif
Niveau scolaire
Primaire
Collège
Objectif du contexte
Cadre scolaire (animation en cours, événement scolaire, support de cours à l'université, etc)
Contexte d'utilisation
Enseignement et formation
Nombre de joueurs
3 — 6
Durée
20 min à 1h
Jouable en autonomie
Oui
Cible joueurs
Enfants / Élèves
Étudiants
Niveau scolaire
Primaire
Collège
Lycée
Bac+2
Bac+5
Informations complémentaires
Environnement
Biodiversité et écosystèmes
Interactions entre espèces
Pollution
Préservation des écosystèmes
Taille
Peu de place (1 table)
Support analogique
Accessibilité
Physique — Gratuit
Print & Play — Gratuit
Niveau d'action
Catégorie
Dimension de durabilité
Ressource d'animation
Objectif
Interaction
Type de gameplay
Game-based
Famille
Savoir
Objectif
Moyen
Résultat
Condition
Habilités affectives
Habilités cognitives - Application de connaissance
Habilités cognitives - Jugement
Habilités fonctionnelles
Habilités langagières