Détails du jeu

MigrationS - Le périple des migrateurs amphihalins

MigrationS - Le périple des migrateurs amphihalins

MigrationS - Le périple des migrateurs amphihalins
1 3 - 6 | 20 min à 1h
Physique | Gratuit
Print & Play | Gratuit
Peu de place (1 table)
Version jouable sans suivi

Description

"MigrationS est un jeu de plateau dans lequel l'objectif est de protéger une population de poissons migrateurs amphihalins. Les joueurs sont répartis en trois équipes, chacune responsable de ses actions individuelles, mais collectivement responsables du stock de poissons de départ (30 poissons). Les joueurs disposent de 4 tours de jeu pour gagner la partie. Si la population s'éteint (1 ou 0 poissons), la partie est perdue pour tous. À chaque tour, les joueurs doivent tirer une carte ""Événement"" qui ajoute une difficulté supplémentaire au périple des poissons. Ces événements peuvent avoir des conséquences positives (reproduction exceptionnelle, ...), neutres (rien à signaler) ou négatives (prélèvement d'eau, pollution, ...). Ensuite, chaque équipe choisit une carte ""Actions"" qui leur rapporte des ""points de services écosystémiques"" et ont des effets sur le stock de poissons (taux de natalité bonus ou taux de mortalité à appliquer à la fin du tour). Ces points de services écosystémiques leur permettent par la suite d'acheter d'autres cartes, les cartes ""Amélioration"", qui permettent d'agir sur les événements négatifs en cours sur le tour de jeu. Par exemple : les joueurs tirent la carte événement ""Espèce invasive"", lancent un dé pour savoir où placer l'événement sur le cours d'eau, et appliquent les effets de cet événement sur le stock de poisson (mortalité d'un certain pourcentage de la population). Ils peuvent ensuite, à l'aide des points de services écosystémiques remportés via leurs cartes Action, acheter des cartes Amélioration pour réduire/supprimer l'événement. Les joueurs sont libres de payer, ou non, les cartes amélioration. Ce qui induit automatiquement des échanges autour de la table. Tout au long du jeu, les joueurs sont ainsi amenés à débattre et à communiquer sur les choix de gestion afin de gagner la partie. Les scores sont affichés au tableau (lors de partie dans des salles de classes). Le score maximal est de 200 poissons. Néanmoins, on considère que la partie est gagnée si les joueurs parviennent à maintenir le stock de départ (30 poissons) ou à le dépasser (+ de 30 poissons à la fin des tours de jeu). Le jeu dispose d'une part d'aléatoire, via les cartes Événement et les dés que lancent les joueurs. La collaboration est la seule clé pour gagner la partie, et c'est précisément l'objectif que nous souhaitions développer dans MigrationS : permettre aux joueurs de communiquer et de développer des stratégies de gestion adaptées aux scénarios qu'ils rencontrent dans la partie."

Informations pratiques

Concepteur

GOYRAN Émilie

HERSCHEL Margaux

LAMBERT Grégory

LAMBERT Patrick

MATUSINSKI Sophie

Structure

INRAE

Contexte

Objectif du contexte

Grand public (scolaires, étudiants, manifestation scientifique type Fête de la Science)

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Nombre de joueurs

3 — 6

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Oui

Cible animateurs

Enseignants

Cible joueurs

Élus et représentants de l'État

Étudiants

Grand public

Professionnels et monde associatif

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Objectif du contexte

Cadre scolaire (animation en cours, événement scolaire, support de cours à l'université, etc)

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre minimum de joueurs

3 — 6

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Oui

Cible joueurs

Enfants / Élèves

Étudiants

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Interactions entre espèces

Pollution

Préservation des écosystèmes

Taille

Peu de place (1 table)

Support analogique

Cartes

Dés

jeux dont le dé est l'élément central

Plateau

Accessibilité

Physique — Gratuit

Print & Play — Gratuit

Niveau d'action

Individu

Communauté

Catégorie

Jeu de communication, de coordination (dont jeu de négociation)

Jeu de gestion

Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)

ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Dimension de durabilité

Environnement

Ressource d'animation

Livret d'animation

Livret d'animation

Livret de règles

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Favoriser la conciliation entre acteurs

Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoir

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Éviter

préserver un état, ne pas provoquer de changement. Autrement dit, ne pas atteindre un résultat donné. Exemple : ne pas atteindre la dernière ligne de l'interface au Tetris.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Déplacer

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Randomiser

faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Résultat

Créer

générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Détruire

détruire des éléments, les faire disparaitre ou les supprimer de l'interface de jeu. L'objectif est de détruire un élément.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Opportunisme

Habilités cognitives - Application de connaissance

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Gestion

Tactique (temps court, ce sont les actions effectuées à un moment donné)

Habilités fonctionnelles

Réflexion

Habilités langagières

Communication

Diplomatie

Vocabulaire

Exporter les données