Game details

MigrationS - Le périple des migrateurs amphihalins

MigrationS - Le périple des migrateurs amphihalins

MigrationS - Le périple des migrateurs amphihalins
1 3 - 6 | 20 min to 1h
Physical | Free
Print & Play | Free
Small space (1 table)
Playable version without monitoring

Description

"MigrationS est un jeu de plateau dans lequel l'objectif est de protéger une population de poissons migrateurs amphihalins. Les joueurs sont répartis en trois équipes, chacune responsable de ses actions individuelles, mais collectivement responsables du stock de poissons de départ (30 poissons). Les joueurs disposent de 4 tours de jeu pour gagner la partie. Si la population s'éteint (1 ou 0 poissons), la partie est perdue pour tous. À chaque tour, les joueurs doivent tirer une carte ""Événement"" qui ajoute une difficulté supplémentaire au périple des poissons. Ces événements peuvent avoir des conséquences positives (reproduction exceptionnelle, ...), neutres (rien à signaler) ou négatives (prélèvement d'eau, pollution, ...). Ensuite, chaque équipe choisit une carte ""Actions"" qui leur rapporte des ""points de services écosystémiques"" et ont des effets sur le stock de poissons (taux de natalité bonus ou taux de mortalité à appliquer à la fin du tour). Ces points de services écosystémiques leur permettent par la suite d'acheter d'autres cartes, les cartes ""Amélioration"", qui permettent d'agir sur les événements négatifs en cours sur le tour de jeu. Par exemple : les joueurs tirent la carte événement ""Espèce invasive"", lancent un dé pour savoir où placer l'événement sur le cours d'eau, et appliquent les effets de cet événement sur le stock de poisson (mortalité d'un certain pourcentage de la population). Ils peuvent ensuite, à l'aide des points de services écosystémiques remportés via leurs cartes Action, acheter des cartes Amélioration pour réduire/supprimer l'événement. Les joueurs sont libres de payer, ou non, les cartes amélioration. Ce qui induit automatiquement des échanges autour de la table. Tout au long du jeu, les joueurs sont ainsi amenés à débattre et à communiquer sur les choix de gestion afin de gagner la partie. Les scores sont affichés au tableau (lors de partie dans des salles de classes). Le score maximal est de 200 poissons. Néanmoins, on considère que la partie est gagnée si les joueurs parviennent à maintenir le stock de départ (30 poissons) ou à le dépasser (+ de 30 poissons à la fin des tours de jeu). Le jeu dispose d'une part d'aléatoire, via les cartes Événement et les dés que lancent les joueurs. La collaboration est la seule clé pour gagner la partie, et c'est précisément l'objectif que nous souhaitions développer dans MigrationS : permettre aux joueurs de communiquer et de développer des stratégies de gestion adaptées aux scénarios qu'ils rencontrent dans la partie."

Practical information

Designer

GOYRAN Émilie

HERSCHEL Margaux

LAMBERT Grégory

LAMBERT Patrick

MATUSINSKI Sophie

Structure

INRAE

Context

Context objective

Grand public (scolaires, étudiants, manifestation scientifique type Fête de la Science)

Use context

General public awareness

Number of players

3 — 6

Duration

20 min to 1h

Playable independently

Yes

Target facilitators

Teachers

Target players

Local officials and state representatives

Students

General public

Professionals and associations

Academic level

Primary

Middle school

Context objective

Cadre scolaire (animation en cours, événement scolaire, support de cours à l'université, etc)

Use context

Teaching and training

Minimum players

3 — 6

Duration

20 min to 1h

Playable independently

Yes

Target players

Children / Pupils

Students

Academic level

Primary

Middle school

High school

Bac+2 (Associate)

Bac+5 (Master's)


Additional information

Environment

Biodiversity and ecosystems

Interactions between species

Pollution

Ecosystem preservation

Size

Small space (1 table)

Analog medium

Cards

Dice

jeux dont le dé est l'élément central

Board

Accessibility

Physique — Gratuit

Print & Play — Gratuit

Action level

Individual

Community

Category

Communication and coordination game (including negotiation)

Management game

Symbolic game (including role-playing, simulation)

ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Sustainability dimension

Environment

Facilitation resource

Facilitation booklet

Facilitation booklet

Rule book

Objective

Provide knowledge and/or skills

Foster stakeholder conciliation

Encourage reflection on the topic

Interaction

Cooperative game

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Gameplay type

Game-based

Family

Message game

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Simulation game

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Knowledge

Knowledge

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Objective

Reach

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Avoid

préserver un état, ne pas provoquer de changement. Autrement dit, ne pas atteindre un résultat donné. Exemple : ne pas atteindre la dernière ligne de l'interface au Tetris.

Means

Choose

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Move

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Randomize

faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Result

Create

générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Destroy

détruire des éléments, les faire disparaitre ou les supprimer de l'interface de jeu. L'objectif est de détruire un élément.

Condition

Manage

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Affective skills

Cooperation

Opportunism

Cognitive skills - Knowledge application

Strategy (long term, long-term vision)

Cognitive skills - Judgement

Management

Tactics (short term, actions taken at a given moment)

Functional skills

Reflection

Language skills

Communication

Diplomacy

Vocabulary

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