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Relevant (above 80%)
Moderately relevant (between 80% and 40%)
Not very relevant (less than 40%)

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"jeu de plateau façon jeu de l'oie. Le joueur est un alevins qui doit regagner l'océan pour grandir. ou un saumon adulte qui doit retourner en rivière pour se reproduire. Il doit faire face à toutes les embuches que rencontre un saumon dans son environnement (température, crues, barrages, pêche, prédateurs...) but du jeu : connaitre le cycle de vie du saumon, aborder les effets environnementaux et humains sur sa survie."

"jeu de plateau. Le joueur se déplace à l'aide d'un pion et d'un dé sur un parcours correspondant au parcours réalisé par les anguilles tout au long de leur cycle de vie. A case où arrive le joueur, il doit répondre à une question à choix multiples posée par l'animateur (réponse au dos de la carte). but : découvrir le cycle de vie de l'anguille, connaissances sur l'anguilles ( reproduction, à divers stade de développement, écologie...)"

"Dans un sac en forme de truite, le joueur plonge sa main pour recueillir divers éléments de son bol alimentaire sous forme d'images découpées en plusieurs morceaux. Le joueur doit reformer les puzzles des divers invertébrés ingérés par la truite, puis les identifier grâce à une clé de détermination."

"Description : les joueurs ont face à eux des géniteurs saumons adultes mâles et femelles, des alevins saumons (images imprimées sur support plastique). Sur l'envers de ces saumons, est collé le résultat de génotypage (sous la forme d'un chromosome avec 2 barre colorées, de diverses couleurs selon les individus). But du jeu: reformer les familles de saumons grâce aux couleurs = grâce au résultats des génotypages. Retrouver la mère et le père de chaque alevin. Certains alevins n'ont pas de père. L'animateur sort alors des alevins âgés de 1 an ou plus, qui ont aussi un génotypage. Les joueurs retrouvent alors les paternités manquantes. On aborde ainsi les assignations de parenté, le fait que chaque géniteur se reproduit avec plusieurs partenaires et que les jeunes saumons âgés de 1 à 2 ans qui ne sont pas encore partis en mer participent à la reproduction et à la diversité génétique de la population."

"Le joueur est une truite et se déplace pour manger le plus d'invertébrés possible. Deux modalités ont lieu au cours du jeu: fort courant ou faible courant. Un compteur enregistre le gain d'énergie de la truite en fonction du nombre de proie(s) mangée(s) et de la dépense énergétique réalisée face au courant. but : aborder les stratégies /comportements de la truite en fonction de l'environnement pour sa survie.(équilibre gain et perte d'énergie)"

Fraîchement élu(e) à la tête de son pays, chaque joueur dispose d’argent, d’énergie et de ressources sociales et naturelles pour le développer. Usines, écoles, hôpitaux, énergies fossiles ou renouvelables, agriculture intensive ou biologique, pêche intensive ou artisanale, élevage extensif ou intensif... à chacun d'installer les infrastructures de son choix pour mener à bien son ambition. Un jeu d’enfant ? Pas si vite... Ici comme sur Terre, les actions influencent tous les joueurs et produisent des impacts collectifs. Si ces impacts sont trop forts, les conséquences sont irréversibles... Il s’agit donc de faire les bons choix pour ne pas épuiser ses ressources, de coopérer au besoin entre joueurs via l’Alliance et d’user de la meilleure stratégie pour gagner la partie !

Dans Ecopolis votre mission consiste à développer son territoire en utilisant vos ressources pour installer les constructions (école, musée, éoliennes, centrale nucléaire, parc d'attraction, station de traitement de l'eau...), activités (agriculture industrielle, agriculture biologique, pêche industrielle, pêche artisanale...) et espace (jardin public, parc naturel, parc marin...) , de votre choix de votre choix , tout en veillant à ne pas dérégler le climat, au risque sinon que tout le monde perde la partie ! A son tour de jeu, les joueurs disposent de 4 actions possibles : - Acheter une construction (en utilisant si besoin les ressources rapportées par une construction déjà installée) - Encaisser les revenus d’une de ses constructions - Echanger des ressources selon les besoins immédiats (troc) - Obtenir le soutien d’un ambassadeur si le joueur rempli les conditions requises (les ambassadeurs sont équivalents à des « bonus »). Pour pimenter le tout, les joueurs vont rencontrer des Aléas qui risquent bien de perturber leur stratégie. Attention également aux conséquences écologiques de vos choix car si la température maximale planétaire est dépassé, le Climatomètre explose ! La partie s’arrête alors instantanément et personne ne gagne.