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Découvrir le cycle de vie d'un poisson emblématique des grands lacs péri-alpins : de l’oeuf à l'âge adulte, trouver sa nourriture, éviter les prédateurs, trouver les zones de reproduction !

"jeu de plateau façon jeu de l'oie. Le joueur est un alevins qui doit regagner l'océan pour grandir. ou un saumon adulte qui doit retourner en rivière pour se reproduire. Il doit faire face à toutes les embuches que rencontre un saumon dans son environnement (température, crues, barrages, pêche, prédateurs...) but du jeu : connaitre le cycle de vie du saumon, aborder les effets environnementaux et humains sur sa survie."

Pour chaque tour de jeu : 1/ Définir le débit amont vrai (pourrait être tiré au sort dans la courbe des débits classés…) 2/ Donner le débit amont station à l'exploitant, qui joue (et choisit le débit dérivé) 3/ Tirer au sort le déclenchement d'un contrôle 4/ Si contrôle, saisir le débit dérivé, donner le débit jaugé au contrôleur, qui joue 5/ Donner le débit TCC vrai, infraction réelle ou pas, calcul des gains/pertes des 2 joueurs Règles du jeu (exploitant) L'exploitant cherche à maximiser la production hydro-électrique sans risquer d'infraction au débit minimum biologique. Et ainsi posséder le maximum de pouloutes! Avoir initial : 1000 pouloutes. Contrôle en situation d'infraction : -500 pouloutes. Gain d'exploitation : +10 pouloutes par L/s dérivé. Règles du jeu (contrôleur) L'agent de Police de l'Eau cherche à ne pas rater d'infraction tout en ne lançant pas de procédure injuste. Et ainsi conserver ses étoiles de shérif! Avoir initial : 2 étoiles de shérif. Infraction ignorée : -1 étoile. Infraction sanctionnée : +1 étoile."

L'objectif du jeu est de dépasser une situation de crise liée à la survenue d'avortements dans un élevage caprin et de trouver une voie commune pour en sortir. Le dispositif matériel du jeu est articulé autour d’une suite de plateaux de jeu de grande taille, spécialement élaboré à partir de résultats d’enquêtes épidémiologiques et anthropologiques préalables, ainsi que de figurines, nombreuses, à disposer sur les plateaux, représentant toutes les entités du monde des éleveurs : depuis les prairies jusqu’aux textes réglementaires, en passant par les bactéries, tout élément peuplant le monde des éleveurs est représenté et peut être mobilisé. Les enquêtes anthropologiques ont montré que le monde des éleveurs comme celui des experts de la santé publique ou des chercheurs, est peuplé d’entités, parfois communes, souvent distinctes, propres à l’expérience de chacun : l’originalité de la démarche est de pouvoir rendre compte de cela, en les rendant visibles et manipulables en présence des autres.

- Eduquer les jeunes à l’alimentation durable et à la santé par l’adaptation d’un outil pédagogique numérique existant « Epidaure Market » centré sur l’influence des techniques de vente sur les choix d’achat, outil que nous voulons faire évoluer sur la thématique de l’alimentation durable et de la santé avec une dimension environnementale forte. - Rendre les animations accessibles « en ligne » aux publics scolaires et périscolaires tout au long de l’année. Dès le plus jeune âge, il s’agit de leur permettre de comprendre les enjeux de santé et de développement durable en matière d’alimentation.

Le jeu Erosion TTOOOL est un jeu collaboratif permettant de sensibiliser à la problématique de l'érosion des sols à l'échelle du bassin versant et plus largement, à la gestion durable des exploitations agricoles en grandes cultures. Créé dans le contexte gersois, le jeu pourra être adapté à un nouveau contexte en remplaçant les cultures à l'initialisation du jeu. Pour gagner la partie, chacun des joueurs vont devoir mettre en place des pratiques agricoles qui vont permettre de limiter l'érosion des sols tout en assurant la durabilité des exploitations agricoles en remplissant des objectifs (environnemental, social et économique). Il est préférable que ce jeu soit animé par un animateur ayant de bonnes connaissances en agronomie et connaissant le jeu.

"Le joueur est une truite et se déplace pour manger le plus d'invertébrés possible. Deux modalités ont lieu au cours du jeu: fort courant ou faible courant. Un compteur enregistre le gain d'énergie de la truite en fonction du nombre de proie(s) mangée(s) et de la dépense énergétique réalisée face au courant. but : aborder les stratégies /comportements de la truite en fonction de l'environnement pour sa survie.(équilibre gain et perte d'énergie)"

"Description : les joueurs ont face à eux des géniteurs saumons adultes mâles et femelles, des alevins saumons (images imprimées sur support plastique). Sur l'envers de ces saumons, est collé le résultat de génotypage (sous la forme d'un chromosome avec 2 barre colorées, de diverses couleurs selon les individus). But du jeu: reformer les familles de saumons grâce aux couleurs = grâce au résultats des génotypages. Retrouver la mère et le père de chaque alevin. Certains alevins n'ont pas de père. L'animateur sort alors des alevins âgés de 1 an ou plus, qui ont aussi un génotypage. Les joueurs retrouvent alors les paternités manquantes. On aborde ainsi les assignations de parenté, le fait que chaque géniteur se reproduit avec plusieurs partenaires et que les jeunes saumons âgés de 1 à 2 ans qui ne sont pas encore partis en mer participent à la reproduction et à la diversité génétique de la population."

"Dans un sac en forme de truite, le joueur plonge sa main pour recueillir divers éléments de son bol alimentaire sous forme d'images découpées en plusieurs morceaux. Le joueur doit reformer les puzzles des divers invertébrés ingérés par la truite, puis les identifier grâce à une clé de détermination."