Catalogue de jeux
Voici une liste de jeux triés en fonction de vos critères de recherche ou par ordre aléatoire.
173jeux trouvés
Jeu sérieux de réaménagement ou de création de bâtiments destinés aux équidés, prenant en compte le bien-être animal, l'adaptation au changement climatique et les conditions de travail. Multiples possibilités (durée, nombre de joueurs, objectifs,...) de jouer, par sélection des cartes parmi les 99 possibles et le découpage en séquences.
"Principe du twister : faire faire des contorsions aux participants en leur demandant de poser un pied ou une main sur les objets que vous désignez. Exemples 1/ poser la main droite sur le poux, le pied gauche sur une famille de coques, la main gauche sur un couple de bacilles, le pied droit sur les fibres de nylon… Si vous avez deux équipes, le vainqueur est celui qui a fait la figure en premier. Tous les participants (vainqueur et perdant) repartent avec une carte twister micalis/INRA 70 ans. Description et discours pouvant accompagner le jeu : Un regroupement de Bacilles (notion de biofilm pour les initiés) Des bactéries avec des poils ou des flagelles (notion de pathogènes ; photo de listeria) Des coques en chaine (notion de forme pour les bactéries, Streptocoque : bactérie du yaourt) Des bactéries posées sur une cellule de l'homme (notion de taille de cellules, et de contact direct entre bactéries et cellules humaines) Un mur de coques (notion de biofilm pour les initiés) Une soirée entre coques et bacilles (notion de biofilm pour les initiés, et parler du yaourt) Un cheveu (notion de taille, lien entre la réalité et les images de microscopie) La croûte d'un fromage (notion d'écosystèmes microbiens sur nos aliments) Une petite algue présente dans l'eau (diatomée) Un bouquet de fibres de tissu (notion de taille, lien entre la réalité et les images de microscopie) Une griffe de poux (notion de taille, lien entre la réalité et les images de microscopie) Un couple de bacille (notion de formes de bactéries, parler des bactéries du yaourt) Des levures (notion de diversité de différents microorganismes, parler des aliments ou boissons fermentées avec des levures) Du métal abimé (notion de taille, lien entre la réalité et les images de microscopie) Monsieur poux (notion de taille, lien entre la réalité et les images de microscopie) Madame puce (notion de taille, lien entre la réalité et les images de microscopie) Spermatozoïde (notion de taille, lien entre la réalité et les images de microscopie) Une bactérie en danger (notion de virus de bactéries, introduire notion d'antibiotiques)"
Il s’agit d’une méthode d’enquête ludique constituée d’ensembles finis d’objets répartis en huit catégories différentes, représentant initialement des espaces urbains. Ce jeu a été conçu pour recueillir des expériences spatiales et des représentations.
Dans la peau de conseillers métropolitains, les participants doivent construire une ligne de tramway. Après avoir dessiné leur tracé idéal desservant un maximum de points d’intérêt (université, hôpital…), les « élus » lancent la construction de la ligne... qui ne sera pas sans embûches ! Au fur et à mesure de l’avancement du projet, des imprévus surviennent : contraintes techniques ou réglementaires, oppositions des habitants, problèmes budgétaires… Aux « élus » de se positionner pour surmonter ces difficultés et prendre une décision collectivement. Des choix s’imposent alors entre efficacité technique, préservation du budget et stratégie politique.
Jouer à débattre est un support gratuit et clé en main, cocréé avec la participation d'experts scientifiques, d'enseignants et d'élèves. Les élèves à partir de la 4ième vont pouvoir aborder des questions complexes et réfléchir aux impacts des sciences sur leur quotidien. Ils y incarnent des rôles variés dont ils vont devoir défendre les intérêts et le point de vue pour finalement prendre la meilleure décision de manière collective. Inscrivez vous sur notre site pour vous emparer de cet outil : faites débattre les jeunes ou les adultes sur des sujets comme le climat et l'alimentation, l'impact du numérique, les addictions, l'IA et plus encore ! L'Arbre des Connaissances accompagne aussi les établissements à la mise en place de séances complémentaires, en amont ou post activité, pour vous permettre d'aller plus loin sur le thème "Climat et Alimentation". Contactez nous pour bénéficier de formations ou d'accompagnement à la mise en place de parcours !
Un atelier collaboratif, ludique, visuel et scientifique, basé sur l'intelligence collective pour comprendre les enjeux autour de l'érosion de la biodiversité. L'atelier se décompose en plusieurs parties : un mini-jeu pour aborder le fonctionnement des écosystèmes, puis 39 cartes réparties en 5 lots pour comprendre ce qu'est la biodiversité, ce qu'elle nous apporte et les causes et conséquences de son érosion. Après la construction de la Fresque, les participants sont amenés à réfléchir aux actions à mettre en place à différentes échelles de décision. Se joue avec un ou une animatrice formée Tous publics : entreprises, collectivités, associations, citoyens, pouvoirs publics ... Une version adulte et une version junior
Le but du jeu est faire découvrir la diversité des métiers de l'agriculture et des formations qui y amènent. Ce jeu de cartes est composé de 15 cartes métiers + 1 de consignes Chacune des 15 cartes présente un métier de l'agriculture (illustration au recto et explications au verso). Tous ses métiers peuvent être exercés autant par des femmes que des hommes. Ce jeu se joue idéalement à 4 personnes : Mélanger le paquet de cartes et le poser au centre des joueurs, dessin caché Chacun des joueurs pioche une carte au hasard en prenant soin de ne pas montrer l'illustration aux autres joueurs . Chaque joueur doit faire deviner aux autres le métier indiqué sur la carte qu'il a en main. Le plus jeune joueur démarre la partie. Pour faciliter le jeu, nous conseillons d'étaler au centre de la table les cartes d'un autre paquet de jeu, coté illustration visible. Les joueurs pourrons ainsi poser leurs questions en s'aidant des illustrations. La partie est terminée lorsque tous les joueurs ont fait deviner leur carte/métier. Attention, les joueurs ne peuvent pas y jouer seuls, il est fortement recommandé qu'un animateur soit là pour commenter et répondre aux questions des joueurs.
Un outil de représentation et de conception collective de systèmes de culture à destination des animateurs, des conseillers et des enseignants. Cet outil coopératif permet de représenter les systèmes de culture et leurs caractéristiques techniques grâce à un ensemble de cartes et de pions : Cartes cultures, intercultures, machinismes… pour représenter le système de culture, Pions pour positionner les interventions chimiques, minérales et organiques, Cartes « ressources » pour mieux connaitre les bioagresseurs et mobiliser des leviers agronomiques.
Respire est un jeu de société coopératif développé par l'Inserm en Île-de-France pour sensibiliser aux enjeux de la santé respiratoire et de la santé publique. Les joueurs incarnent différentes institutions publiques qui doivent collaborer afin de limiter la propagation des maladies respiratoires et maintenir la population d'une ville fictive en bonne santé. Destiné aux collégiens (dès 12 ans), lycéens et adultes, le jeu repose sur des mécaniques de coopération, de prise de décision collective et de gestion de ressources, tout en abordant des notions d'épidémiologie, de prévention et d'impact des comportements individuels et collectifs sur la santé.
Léon et Anna partent à la découverte du monde de l’agriculture. Curieux et joueurs, ils se questionnent sur ce nouveau monde pour faire le lien avec leur alimentation. Le jeu GoûtOdébat rassemble toutes leurs questions sous forme de jeu éducatif et collaboratif. Il s’adresse aux enfants et adolescents qui auront pour mission de réaliser les expériences envoyées par les deux héros du jeu.
Aquakultor, un jeu de simulation sur l'aquaculture durable. Créez votre ferme, faites grandir vos poissons, sélectionnez vos meilleures lignées et faites prospérer votre ferme tout en surveillant votre impact écologique. Bienvenue dans Aquakultor, un jeu pour smartphone de simulation d'une ferme aquacole créé à partir de travaux de recherche sur les interactions entre critères de sélection des poissons et impact environnemental. Aquakultor est un jeu de simulation d'aquaculture créé à partir de l'idée originale de Mathieu Besson, chercheur au sein de l’équipe GenAqua de l'unité mixte de recherche Inrae-AgroParisTech GABI (Génétique Animale et Biologie Intégrative) et François Allal, chercheur Ifremer de l’unité mixte de recherche MARBEC (MARine Biodiversity, Exploitation and Conservation). Il a été développé par la société « The One Man Army Game Studio ». Il est disponible sous forme d'application pour les smartphones et tablettes sous Android. Le jeu s'inspire des connaissances zootechniques et génétiques acquises par l’Ifremer et l’Inrae sur le bar, et des résultats scientifiques obtenus par Mathieu Besson dans sa thèse de doctorat sur la modélisation des gains économiques et environnementaux associés à la sélection. Il permet en s’amusant de mieux comprendre les principes de la sélection et les enjeux de l’aquaculture durable. De plus, le joueur pourra lancer des projets de R&D afin de développer des innovations notamment en utilisant les ressources génétiques telles que celles conservées dans de Centre de Ressources Biologiques CRB-Anim (RARe).
Il s'agit d'un serious escape game (SEG) qui s'adresse aux éleveurs et futurs éleveurs pour les sensibiliser à la maitrise de la qualité du lait et plus spécifiquement sur la gestion des infections mammaires. Les mécaniques de jeu s’inspirent du jeu de société à succès « Unlock » qui propose une formule hybride : Des cartes physiques d’un côté, Une application numérique de l’autre Ces deux composantes sont étroitement liées et il est impossible de terminer le jeu, c’est-à-dire d’aller jusqu’à l’énigme finale, sans utiliser les deux en simultané. Ces mécaniques peuvent être soit physiques (interaction avec les cartes), soit digitales (interaction avec l’application). Les énigmes proposées se voudront simples et accessibles afin de correspondre au public visé, potentiellement novice dans ce type d’activité. Une application remplit le rôle de maître du jeu en guidant les joueurs. Elle est composée des fonctionnalités suivantes : Compte à rebours : en début de partie, l’équipe lance un compte à rebours de 60 minutes affiché en permanence dans l’écran principal, Saisie d’un code : cette fonctionnalité permet de saisir un code trouvé par les joueurs, en résolvant une énigme par exemple. Plusieurs codes alimentent le jeu et ont différents types d’effets : ouverture d’une porte, d’un tiroir, accès à un document, etc), Un code couleur permet d’identifier les catégories de cartes afin de faciliter la réflexion de l’équipe : Gris : carte information. L’équipe observe ce type de cartes afin d’y trouver des informations leur permettant de progresser dans le jeu, Jaune : carte code. Ces cartes sont liées à un code à saisir dans l’application, Vert : carte mécanisme. Mini-jeu ou interaction spéciale à réaliser dans l’application, Bleu / violet : carte combinaison. Cartes dont les numéros d’identification peuvent être additionnés afin de piocher d’autres cartes, Rouge : carte pénalité. Ces cartes sont tirées lorsque l’équipe fait une erreur (en combinant 2 cartes qui ne devaient pas être combinées par exemple).