Catalogue de jeux

Voici une liste de jeux triés en fonction de vos critères de recherche ou par ordre aléatoire.

173jeux trouvés

S[lab] - Voyage en terres émergées

A mi-chemin entre le jeu de rôle et l’escape-game, les participant·es du S[lab] – Voyage en Terres Émergées doivent résoudre des enquêtes immersives dans un espace scénographié à l’aide d’une tablette leur servant de support d’enquête. Leur mission ? Découvrir les mystères du sol qui vit sous leur pieds.

Mémo Zéro Déchet Mémo Zéro Déchet

Le jeu de mémo est composé de 26 paires de cartes. Chacune représente un geste permettant de réduire ses déchets à la maison. Le jeu est accompagné d’une notice présentant les règles du jeu et décrivant plus en détail chaque geste. Ce jeu s’adresse aux petits comme aux plus grands, de 5 à 99 ans. Règle de jeu : Poser toutes les cartes à l’envers, face dessinée sur la table et mélanger. Le premier joueur retourne deux cartes de son choix. S’il trouve deux cartes identiques, il ramasse la paire et rejoue. Sinon, il remet les deux cartes à l’envers, exactement à la même place et c’est au joueur suivant de choisir deux cartes à retourner et ainsi de suite. La partie est terminée lorsqu’il n’y a plus de cartes à retourner. Le vainqueur est celui qui a remporté le plus grand nombre de paires.

TERRABILIS

Fraîchement élu(e) à la tête de son pays, chaque joueur dispose d’argent, d’énergie et de ressources sociales et naturelles pour le développer. Usines, écoles, hôpitaux, énergies fossiles ou renouvelables, agriculture intensive ou biologique, pêche intensive ou artisanale, élevage extensif ou intensif... à chacun d'installer les infrastructures de son choix pour mener à bien son ambition. Un jeu d’enfant ? Pas si vite... Ici comme sur Terre, les actions influencent tous les joueurs et produisent des impacts collectifs. Si ces impacts sont trop forts, les conséquences sont irréversibles... Il s’agit donc de faire les bons choix pour ne pas épuiser ses ressources, de coopérer au besoin entre joueurs via l’Alliance et d’user de la meilleure stratégie pour gagner la partie !

Interplay

Pour évaluer les services écosystémiques fournis par les associations céréales-légumineuses Les associations céréale-legumineuse sont reconnues comme un des leviers d’amélioration de la durabilité de l’agricutulre. Cependant, elles restent marginales en Europe à cause des nombreux défis posés par leur introduction. Interplay est un jeu sérieux qui vise à explorer une grande diversité de scénarios d’association céréale-légumineuse et à évaluer la fourniture de huit services : rendement de la céréale et de la légumineuse, teneur en protéine de la céréale, fourniture d’azote, impact sur la structure du sol et contrôle des maladies, ravageurs et adventices. Interplay est un jeu sérieux à visée éducative, destiné à être utilisé en ateliers collectifs par des agriculteurs ou étudiants afin de comparer les niveaux de services écosystémiques fournis par différents scénarios d’associations de céréales-légumineuses. Interplay est utilisable par de petits groupes d’agriculteurs, accompagnés de leur conseiller, ou d’étudiants, accompagnés de leur enseignant. Interplay est composé d’un plateau de jeu et de cartes servant à concevoir les scénarios, constitués du contexte de la parcelle où l’association sera introduite, des objectifs fixés par l’agriculteur, des espèces à associer et de l’itinéraire technique. Un modèle informatique évalue ensuite les services fournis par chaque scénario, que les joueurs comparent aux services fournis par la culture seule et aux objectifs de l’agriculteur. Les joueurs ajustent les scénarios si nécessaire. Interplay est le premier jeu sérieux qui permette d’accompagner le développement des associations céréale-légumineuse. Le plateau de jeu permet de réfléchir à la fois à l’échelle du système de culture (rotation, paysage), des espèces à associer (en hiver ou au printemps) et des options d’itinéraire technique pour la gestion du mélange. Un module informatique évalue ensuite, à partir des données du plateau, huit services écosystémiques pour chaque scénario (rendement de la céréale, rendement de la légumineuse, teneur en protéines de la céréale, fourniture d’azote à la culture suivante, impact sur la structure du sol, contrôle des bioagresseurs). Le jeu permet également de simuler des cultures de céréale ou légumineuse pure comme point de référence. Le modèle d’évaluation est pour l’instant fonctionnel uniquement sur des associations céréale-légumineuse à graine semées et récoltées simultanément en France, mais pourrait assez facilement être étendu à d’autres pays ou associations.

Ouragame

Ouragame est un jeu de plateau collaboratif dont l’objectif est la reconstruction résiliente d’une île ayant subi le passage d’un cyclone dévastateur. Chacun des joueurs endosse le rôle d’un acteur (autorités publiques, service scolaire, secouriste, réserve naturelle…) et doit jouer en équipe pour reconstruire l’île.

Ma Coop Ma Coop

Le MOOC sur la Coopération Agricole vous propose un voyage unique de 6 semaines au coeur de la coopération agricole ! Grâce à des vidéos de cours, des témoignages, des exercices et deux Serious games, vous pourrez approfondir vos connaissances sur le fonctionnement et les grands principes d'une coopérative agricole, l'histoire du mouvement coopératif, la gouvernance d'une coopérative... Grâce à ce MOOC, vous en sa

Clé du sol (Key to soil)

La clé du sol® est un jeu sérieux sous forme de jeu de rôle à destination des formations agronomiques et environnementales. Il reproduit les freins auxquels sont confrontés les différents acteurs (agriculteurs, fournisseurs d’intrants et d'équipement, maraîchers, R&D, metteurs en marché, etc.) d’une filière agricole en transition vers des pratiques agroécologiques en s’appuyant sur le cas de la gestion des bioagresseurs telluriques de la filière du maraîchage provençal. Par la simulation des phénomènes complexes à l’œuvre, il permet l’assimilation de connaissances systémiques sur la transition agroécologique difficiles à enseigner sur des formats classiques. Il encourage également l’exploration de solutions originales multiacteurs pour répondre aux problèmes rencontrés lors de la partie.

Le Monopoly du Temps

Un jeu pour réfléchir à l’organisation du travail agricole Monopoly du Temps est un jeu participatif qui invite les joueurs à échanger, de manière ludique, autour de l’organisation du travail à partir d’un cas concret : la journée type d’un agriculteur. À l’aide de cartes « Idées » et « Points », les participants imaginent des solutions pour gagner du temps dans différentes situations liées à l’exploitation agricole. Accessible aussi bien aux lycéens, étudiants, porteurs de projet ou agriculteurs, le jeu encourage la discussion, la créativité et la prise de recul. Chaque proposition rapporte un nombre de points correspondant au temps potentiellement économisé. Le ou les joueurs qui cumulent le plus de points remportent la partie. Simple à mettre en place et adaptable à divers contextes, Monopoly du Temps permet d’aborder la thématique du travail de façon dynamique et interactive.

PLAY-MOBIL

LE JEU EN QUELQUES MOTS Un jeu de plateau collaboratif pour réaménager les villes en pensant aux mobilités alternatives à la voiture individuelle. DESCRIPTION DÉTAILLÉE Dans Play-Mobile, les joueurs incarnent un groupe d’usagers de la ville qui doivent s’accorder pour réaménager une rue, ensemble, tout en satisfaisant leurs propres besoins en déplacement A chaque tour, les joueurs se déplacent en voiture, à vélo ou à pied dans une section de rue. L’objectif est d’arriver collectivement à atteindre les plus hauts scores sur trois critères : déplacement, sécurité et qualité de l’air. Ce jeu permet d’explorer une série de leviers visant à transformer les villes automobiles en environnements écomobiles, plus respectueux de l’environnement et agréables à vivre, tout en favorisant une mobilité à faible émission de carbone. Comment réaménager une rue en favorisant des mobilités décarbonées ? Comment associer les enjeux de mobilité et d’aménagement ? Incarnant chacun un personnage avec des besoins de mobilité spécifiques, les joueurs se lancent dans une série de tours où des événements surviendront, leur permettant ainsi de collaborer pour mettre en place des dispositifs et aménagements tout en s’adaptant à leurs propres modes de déplacement. Aucune solution n’est imposée : les joueurs décident ensemble de la configuration finale de la rue, créant ainsi une expérience ludique et collaborative. Prêt à relever le défi de Play-Mobile et à façonner la ville de demain ?

Le fabuleux voyage du saumon

"jeu de plateau façon jeu de l'oie. Le joueur est un alevins qui doit regagner l'océan pour grandir. ou un saumon adulte qui doit retourner en rivière pour se reproduire. Il doit faire face à toutes les embuches que rencontre un saumon dans son environnement (température, crues, barrages, pêche, prédateurs...) but du jeu : connaitre le cycle de vie du saumon, aborder les effets environnementaux et humains sur sa survie."

PICA : plateforme interactive d'échantillonnage en agriculture

Pica est un « serious game » dont l’ambition est de servir de support à la discussion autour des données de télédétection et de leur utilisation dans un processus de prise de décision sur une parcelle. Il met en avant les avantages de ces données et notamment des données de vigueur à partir d’un cas concret, l’estimation du rendement en viticulture.

MigrationS - Le périple des migrateurs amphihalins

"MigrationS est un jeu de plateau dans lequel l'objectif est de protéger une population de poissons migrateurs amphihalins. Les joueurs sont répartis en trois équipes, chacune responsable de ses actions individuelles, mais collectivement responsables du stock de poissons de départ (30 poissons). Les joueurs disposent de 4 tours de jeu pour gagner la partie. Si la population s'éteint (1 ou 0 poissons), la partie est perdue pour tous. À chaque tour, les joueurs doivent tirer une carte ""Événement"" qui ajoute une difficulté supplémentaire au périple des poissons. Ces événements peuvent avoir des conséquences positives (reproduction exceptionnelle, ...), neutres (rien à signaler) ou négatives (prélèvement d'eau, pollution, ...). Ensuite, chaque équipe choisit une carte ""Actions"" qui leur rapporte des ""points de services écosystémiques"" et ont des effets sur le stock de poissons (taux de natalité bonus ou taux de mortalité à appliquer à la fin du tour). Ces points de services écosystémiques leur permettent par la suite d'acheter d'autres cartes, les cartes ""Amélioration"", qui permettent d'agir sur les événements négatifs en cours sur le tour de jeu. Par exemple : les joueurs tirent la carte événement ""Espèce invasive"", lancent un dé pour savoir où placer l'événement sur le cours d'eau, et appliquent les effets de cet événement sur le stock de poisson (mortalité d'un certain pourcentage de la population). Ils peuvent ensuite, à l'aide des points de services écosystémiques remportés via leurs cartes Action, acheter des cartes Amélioration pour réduire/supprimer l'événement. Les joueurs sont libres de payer, ou non, les cartes amélioration. Ce qui induit automatiquement des échanges autour de la table. Tout au long du jeu, les joueurs sont ainsi amenés à débattre et à communiquer sur les choix de gestion afin de gagner la partie. Les scores sont affichés au tableau (lors de partie dans des salles de classes). Le score maximal est de 200 poissons. Néanmoins, on considère que la partie est gagnée si les joueurs parviennent à maintenir le stock de départ (30 poissons) ou à le dépasser (+ de 30 poissons à la fin des tours de jeu). Le jeu dispose d'une part d'aléatoire, via les cartes Événement et les dés que lancent les joueurs. La collaboration est la seule clé pour gagner la partie, et c'est précisément l'objectif que nous souhaitions développer dans MigrationS : permettre aux joueurs de communiquer et de développer des stratégies de gestion adaptées aux scénarios qu'ils rencontrent dans la partie."