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Arbre Cité est un jeu de type "Draw and Write" proposer aux joueurs d'aménager des éléments de nature dans leur ville. Pour gagner, ils doivent au mieux répondre à un ensemble d'objectifs en lien avec l'aménagement et la nature (biodiversité, équité sociale...), tout en proposant des solutions efficaces face à des aléas (incendie, tempête...) qui vont intervenir pendant le jeu.

Le jeu SIM-MANA est un jeu de rôle et de simulation qui utilise une maquette 3D comme plateau de jeu permettant de visualiser et de modéliser de façon réaliste une inondation sur un territoire urbain précis (infrastructures de la commune, habitations…) tout en y associant son impact sur le comportement des habitants (émotions, relations sociales…). L’objectif du jeu SIM-MANA : protéger, conjointement, la ville virtuelle de LA VITA des inondations en aménageant le territoire via différentes stratégies basées, entre autres, sur les SFN. Le jeu se joue de 5 à 20 personnes. Seul ou par équipe (2 à 4 personnes), chacun se voit attribué un rôle parmi cinq possibilités correspondant à différents acteurs de la ville virtuelle LA VITA : équipe municipale, services techniques, commerçant, syndicat de l’environnement ou citoyen. À chaque tour (jeu en 3 tours), les participants élaborent des projets d’aménagement par renforcement de solutions existantes ou en création de nouvelles, plus naturelles et respectueuses de l’environnement et de la biodiversité, en prenant en compte différents indicateurs (contraintes budgétaires, intérêts politiques et économiques…) qu’ils défendent ensuite devant le Conseil municipal avec deux accords possibles : majorité ou consensus. Une fois l’accord acté, la simulation de l’aménagement projetée sur la maquette permet de visualiser la fiabilité du projet ainsi que l’impact des actions sur les populations en termes de dégâts matériels ou humains. Les améliorations, si nécessaires, peuvent être apportées sur la maquette 3D en temps réel lors du tour suivant et les acteurs sont ainsi sensibilisés à l’intégration des SFN pour faire face aux risques d’inondation dans leurs communes.

Jeu sérieux pour apprendre le cycle de vie de la processionnaire du pin au fil des saisons et les méthodes de biocontrôle à appliquer au bon moment, tout en s'amusant ! Ce jeu de l'oie "La processionnaire du pin" est né d'un travail collaboratif entamé depuis 2020 entre Anne-Sophie Brinquin, directrice de l'UEFM INRAE Avignon, Salima Kherchache, Service Communication du Centre de Recherche INRAE PACA et Matthieu Martin, illustrateur et graphiste. Les joueurs découvrent tout au long du jeu (case 1 à 40) les différentes phases de développement du Lépidoptère mais également les méthodes de biocontrôle développées à INRAE pour lutter contre ce ravageur.

Ce jeu comporte 21 cartes "problèmes" posés par l'agriculture conventionnelle (érosion des sols, perte de la biodiversité, prix agricoles volatils, alimentation ultra transformée...) et 21 cartes "solutions" apportées par l'agroécologie : cultures intermédiaires, projets collectifs, association cultures et élevages, légumineuses... Le but est, dans chaque mode de jeu, de mettre en miroir "problèmes" et "solutions", tout en expliquant les liens de cause à effet qui les unissent. Le jeu suscite alors le débat, la confrontation et le partage de connaissances et d'expériences autour des enjeux économiques, environnementaux, sociaux, alimentaires et territoriaux de la transition agroécologique. AGROCHALLENGES permet d'acquérir des connaissances et d'être sensibilisé au concept de l'agroécologie, en essayant, seul ou en équipe, de trouver des solutions ou des leviers à certains défis et problèmes que doit relever l'agriculture, au travers de différents modes de jeux (compétitifs, coopératifs, stratégiques). Existe en cinq langues : français, anglais, allemand, espagnol, portugais/brésilien.

Découvrir le cycle de vie d'un poisson emblématique des grands lacs péri-alpins : de l’oeuf à l'âge adulte, trouver sa nourriture, éviter les prédateurs, trouver les zones de reproduction !

Dans Ecopolis votre mission consiste à développer son territoire en utilisant vos ressources pour installer les constructions (école, musée, éoliennes, centrale nucléaire, parc d'attraction, station de traitement de l'eau...), activités (agriculture industrielle, agriculture biologique, pêche industrielle, pêche artisanale...) et espace (jardin public, parc naturel, parc marin...) , de votre choix de votre choix , tout en veillant à ne pas dérégler le climat, au risque sinon que tout le monde perde la partie ! A son tour de jeu, les joueurs disposent de 4 actions possibles : - Acheter une construction (en utilisant si besoin les ressources rapportées par une construction déjà installée) - Encaisser les revenus d’une de ses constructions - Echanger des ressources selon les besoins immédiats (troc) - Obtenir le soutien d’un ambassadeur si le joueur rempli les conditions requises (les ambassadeurs sont équivalents à des « bonus »). Pour pimenter le tout, les joueurs vont rencontrer des Aléas qui risquent bien de perturber leur stratégie. Attention également aux conséquences écologiques de vos choix car si la température maximale planétaire est dépassé, le Climatomètre explose ! La partie s’arrête alors instantanément et personne ne gagne.

Fraîchement élu(e) à la tête de son pays, chaque joueur dispose d’argent, d’énergie et de ressources sociales et naturelles pour le développer. Usines, écoles, hôpitaux, énergies fossiles ou renouvelables, agriculture intensive ou biologique, pêche intensive ou artisanale, élevage extensif ou intensif... à chacun d'installer les infrastructures de son choix pour mener à bien son ambition. Un jeu d’enfant ? Pas si vite... Ici comme sur Terre, les actions influencent tous les joueurs et produisent des impacts collectifs. Si ces impacts sont trop forts, les conséquences sont irréversibles... Il s’agit donc de faire les bons choix pour ne pas épuiser ses ressources, de coopérer au besoin entre joueurs via l’Alliance et d’user de la meilleure stratégie pour gagner la partie !

"Le joueur est une truite et se déplace pour manger le plus d'invertébrés possible. Deux modalités ont lieu au cours du jeu: fort courant ou faible courant. Un compteur enregistre le gain d'énergie de la truite en fonction du nombre de proie(s) mangée(s) et de la dépense énergétique réalisée face au courant. but : aborder les stratégies /comportements de la truite en fonction de l'environnement pour sa survie.(équilibre gain et perte d'énergie)"

"Description : les joueurs ont face à eux des géniteurs saumons adultes mâles et femelles, des alevins saumons (images imprimées sur support plastique). Sur l'envers de ces saumons, est collé le résultat de génotypage (sous la forme d'un chromosome avec 2 barre colorées, de diverses couleurs selon les individus). But du jeu: reformer les familles de saumons grâce aux couleurs = grâce au résultats des génotypages. Retrouver la mère et le père de chaque alevin. Certains alevins n'ont pas de père. L'animateur sort alors des alevins âgés de 1 an ou plus, qui ont aussi un génotypage. Les joueurs retrouvent alors les paternités manquantes. On aborde ainsi les assignations de parenté, le fait que chaque géniteur se reproduit avec plusieurs partenaires et que les jeunes saumons âgés de 1 à 2 ans qui ne sont pas encore partis en mer participent à la reproduction et à la diversité génétique de la population."

"Dans un sac en forme de truite, le joueur plonge sa main pour recueillir divers éléments de son bol alimentaire sous forme d'images découpées en plusieurs morceaux. Le joueur doit reformer les puzzles des divers invertébrés ingérés par la truite, puis les identifier grâce à une clé de détermination."

Pour chaque tour de jeu : 1/ Définir le débit amont vrai (pourrait être tiré au sort dans la courbe des débits classés…) 2/ Donner le débit amont station à l'exploitant, qui joue (et choisit le débit dérivé) 3/ Tirer au sort le déclenchement d'un contrôle 4/ Si contrôle, saisir le débit dérivé, donner le débit jaugé au contrôleur, qui joue 5/ Donner le débit TCC vrai, infraction réelle ou pas, calcul des gains/pertes des 2 joueurs Règles du jeu (exploitant) L'exploitant cherche à maximiser la production hydro-électrique sans risquer d'infraction au débit minimum biologique. Et ainsi posséder le maximum de pouloutes! Avoir initial : 1000 pouloutes. Contrôle en situation d'infraction : -500 pouloutes. Gain d'exploitation : +10 pouloutes par L/s dérivé. Règles du jeu (contrôleur) L'agent de Police de l'Eau cherche à ne pas rater d'infraction tout en ne lançant pas de procédure injuste. Et ainsi conserver ses étoiles de shérif! Avoir initial : 2 étoiles de shérif. Infraction ignorée : -1 étoile. Infraction sanctionnée : +1 étoile."