Catalogue de jeux
Voici une liste de jeux triés en fonction de vos critères de recherche ou par ordre aléatoire.
170jeux trouvés
Mettez vous dans la peau d'une brebis, d'un genet, d'une ronce ou d'un pin et vivez le dur combat de la jeune pousse et de la dent de l'herbivore pour la fabrique d'un paysage. Le «genêt belliqueux » est un jeu de plateau qui se joue de 4 à 5 voire 6 joueurs, et qui mime de façon ludique les interactions entre pâturage et colonisation forestière pour le contrôle de l'ouverture du paysage. Chaque joueur (l'éleveur, la ronce, le pin et le genêt) a sa propre stratégie d'occupation de l'espace. Le temps et le hasard sont gérés par un lancer de dé. Un certain nombre d'événements (économiques, climatiques, écologiques, politiques) découlant du lancer de dé perturbent les joueurs. Chaque joueur peut selon le résultat du dé se favoriser ou contrecarrer les autres, ce qui rend le jeu très dynamique. Le jeu traduit aussi l'effet des interactions entre politiques publiques, processus écologiques et pratiques agricoles sur le paysage et illustre concrètement les principes de l'agro-écologie.
Remplace‐moi si tu peux ! va permettre à tou(te)s les agriculteurs(trices) de voir comment préparer un remplacement en amont, depuis l’organisation de leurs ateliers, la description de leurs besoins, l’accueil de l’agent de remplacement, la passation de consignes et le retour de la mission.
Ce jeu vise à sensibiliser les consommateurs sur les impacts environnementaux de leurs habitudes alimentaires. Les joueurs doivent composer un repas équilibré à partir d'aliments disposé sur un plateau (fruits et légumes, féculents, produits laitiers, viande,...) . L’impact environnemental des aliments est ensuite calculé en fonction dela quantité de gaz à effet de serre émis pour les produire. Cet impact est représenté sous forme de nuages afin de mieux le visualiser. Au fil du jeu, on rassemble sur un globe terrestre les nuages des aliments choisis par les joueurs. Si à un moment donné, la planète est recouverte de nuages, tout le monde perd. Cette règle permet de mettre en évidence le fait que la préservation de l'environnement doit être une action commune et que nos choix individuels ont une conséquence collective.
CHÈVREFEUILLE est un jeu de gestion de ressources où vous devrez trouver le bon compromis entre taille du troupeau et préservation de la forêt. Le jeu possède une version Junior et une version Expert. Dans sa version Expert, le jeu ajoute une dimension de négociation sur la gestion d'une parcelle collective dont la gestion peut assurer la survie (ou le déclin) de tous les troupeaux. Le jeu est accompagné d'un livret pédagogique permettant d'animer une séquence pédagogique autour de CHÈVREFEUILLE.
SPRITE est un Serious Game basé sur un modèle agent, permettant à des étudiants d’apprendre à gérer les risques naturels. Il place le joueur (étudiant) dans le rôle d’un conseiller municipal de l’Ile d’Oléron, devant assurer la sécurité des résidents tout en maximisant des indicateurs de gestion dans un contexte de risque de submersion marine. SPRITE est la pièce centrale d’un dispositif pédagogique qui est actuellement utilisé dans les cours de l’Université de Bordeaux sur la gestion des risques.
Les joueurs jouent le rôle d’un arboriculteur désireux de planter un verger respectant les principes de l’agroécologie, pour réduire l’usage d’intrants. Les thématiques centrales retenues par les concepteurs du jeu sont la diversification des productions et les régulations naturelles. Ce jeu est l’occasion, en fonction du niveau des joueurs (néophyte, intermédiaire, avancé), de découvrir, de comprendre ou bien d’optimiser des systèmes arboricoles agroécologiques à l’échelle de la parcelle et de son environnement proche. Pour créer son propre verger agroécologique, les joueurs disposent de 7 grandes familles de leviers d'action : - Diversifier les espèces fruitières - Implanter des espèces non fruitières hautes - Implanter des espèces non fruitières buissonnantes - Faire pâturer des animaux - Diversifier un enherbement - Associer des cultures intercalaires productives - Installer des nichoirs et gîtes pour auxiliaires Chaque grande famille de leviers d'action se décline en 3 actions possibles se distinguant par la richesse d'espèces, la localisation dans la parcelle... Chaque joueur ou équipe de joueurs doivent alors ne retenir que 5 familles parmi les 7, et sélectionner 1 action possible par famille retenue pour construire leur verger. En fonction de leurs objectifs pour ce verger, les joueurs peuvent réaliser cette sélection en s'appuyant sur les 6 caractéristiques définies par action possible (la charge de travail, la production (en diversité et en quantité), la restauration de la biodiversité, l’économie d’intrants, le coût de mise en œuvre et les régulations naturelles potentielles). Après cette phase de construction de la stratégie de conception, les joueurs choisissent les figurines qui incarnent les leviers et les positionnent sur le plateau pour la phase de design de la parcelle. Au final, l'animateur réalise une évaluation de chaque verger conçu selon ses propres critères, ou bien en utilisant les 6 caractéristiques (définies précédemment) comme critères d'évaluation, à l'aide d'un tableur Excel fourni avec le jeu.
Pour évaluer les services écosystémiques fournis par les associations céréales-légumineuses Les associations céréale-legumineuse sont reconnues comme un des leviers d’amélioration de la durabilité de l’agricutulre. Cependant, elles restent marginales en Europe à cause des nombreux défis posés par leur introduction. Interplay est un jeu sérieux qui vise à explorer une grande diversité de scénarios d’association céréale-légumineuse et à évaluer la fourniture de huit services : rendement de la céréale et de la légumineuse, teneur en protéine de la céréale, fourniture d’azote, impact sur la structure du sol et contrôle des maladies, ravageurs et adventices. Interplay est un jeu sérieux à visée éducative, destiné à être utilisé en ateliers collectifs par des agriculteurs ou étudiants afin de comparer les niveaux de services écosystémiques fournis par différents scénarios d’associations de céréales-légumineuses. Interplay est utilisable par de petits groupes d’agriculteurs, accompagnés de leur conseiller, ou d’étudiants, accompagnés de leur enseignant. Interplay est composé d’un plateau de jeu et de cartes servant à concevoir les scénarios, constitués du contexte de la parcelle où l’association sera introduite, des objectifs fixés par l’agriculteur, des espèces à associer et de l’itinéraire technique. Un modèle informatique évalue ensuite les services fournis par chaque scénario, que les joueurs comparent aux services fournis par la culture seule et aux objectifs de l’agriculteur. Les joueurs ajustent les scénarios si nécessaire. Interplay est le premier jeu sérieux qui permette d’accompagner le développement des associations céréale-légumineuse. Le plateau de jeu permet de réfléchir à la fois à l’échelle du système de culture (rotation, paysage), des espèces à associer (en hiver ou au printemps) et des options d’itinéraire technique pour la gestion du mélange. Un module informatique évalue ensuite, à partir des données du plateau, huit services écosystémiques pour chaque scénario (rendement de la céréale, rendement de la légumineuse, teneur en protéines de la céréale, fourniture d’azote à la culture suivante, impact sur la structure du sol, contrôle des bioagresseurs). Le jeu permet également de simuler des cultures de céréale ou légumineuse pure comme point de référence. Le modèle d’évaluation est pour l’instant fonctionnel uniquement sur des associations céréale-légumineuse à graine semées et récoltées simultanément en France, mais pourrait assez facilement être étendu à d’autres pays ou associations.
"MigrationS est un jeu de plateau dans lequel l'objectif est de protéger une population de poissons migrateurs amphihalins. Les joueurs sont répartis en trois équipes, chacune responsable de ses actions individuelles, mais collectivement responsables du stock de poissons de départ (30 poissons). Les joueurs disposent de 4 tours de jeu pour gagner la partie. Si la population s'éteint (1 ou 0 poissons), la partie est perdue pour tous. À chaque tour, les joueurs doivent tirer une carte ""Événement"" qui ajoute une difficulté supplémentaire au périple des poissons. Ces événements peuvent avoir des conséquences positives (reproduction exceptionnelle, ...), neutres (rien à signaler) ou négatives (prélèvement d'eau, pollution, ...). Ensuite, chaque équipe choisit une carte ""Actions"" qui leur rapporte des ""points de services écosystémiques"" et ont des effets sur le stock de poissons (taux de natalité bonus ou taux de mortalité à appliquer à la fin du tour). Ces points de services écosystémiques leur permettent par la suite d'acheter d'autres cartes, les cartes ""Amélioration"", qui permettent d'agir sur les événements négatifs en cours sur le tour de jeu. Par exemple : les joueurs tirent la carte événement ""Espèce invasive"", lancent un dé pour savoir où placer l'événement sur le cours d'eau, et appliquent les effets de cet événement sur le stock de poisson (mortalité d'un certain pourcentage de la population). Ils peuvent ensuite, à l'aide des points de services écosystémiques remportés via leurs cartes Action, acheter des cartes Amélioration pour réduire/supprimer l'événement. Les joueurs sont libres de payer, ou non, les cartes amélioration. Ce qui induit automatiquement des échanges autour de la table. Tout au long du jeu, les joueurs sont ainsi amenés à débattre et à communiquer sur les choix de gestion afin de gagner la partie. Les scores sont affichés au tableau (lors de partie dans des salles de classes). Le score maximal est de 200 poissons. Néanmoins, on considère que la partie est gagnée si les joueurs parviennent à maintenir le stock de départ (30 poissons) ou à le dépasser (+ de 30 poissons à la fin des tours de jeu). Le jeu dispose d'une part d'aléatoire, via les cartes Événement et les dés que lancent les joueurs. La collaboration est la seule clé pour gagner la partie, et c'est précisément l'objectif que nous souhaitions développer dans MigrationS : permettre aux joueurs de communiquer et de développer des stratégies de gestion adaptées aux scénarios qu'ils rencontrent dans la partie."
Jouer à débattre est un support gratuit et clé en main, cocréé avec la participation d'experts scientifiques, d'enseignants et d'élèves. Les élèves à partir de la 4ième vont pouvoir aborder des questions complexes et réfléchir aux impacts des sciences sur leur quotidien. Ils y incarnent des rôles variés dont ils vont devoir défendre les intérêts et le point de vue pour finalement prendre la meilleure décision de manière collective. Inscrivez vous sur notre site pour vous emparer de cet outil : faites débattre les jeunes ou les adultes sur des sujets comme le climat et l'alimentation, l'impact du numérique, les addictions, l'IA et plus encore ! L'Arbre des Connaissances accompagne aussi les établissements à la mise en place de séances complémentaires, en amont ou post activité, pour vous permettre d'aller plus loin sur le thème "Climat et Alimentation". Contactez nous pour bénéficier de formations ou d'accompagnement à la mise en place de parcours !
Le but du jeu est d'être le joueur avec le plus de production et de points. Pendant la partie votre production de pommes se fera attaquer par des bioagresseurs et aléas climatiques, à vous d'anticiper avec des actions préventives pour garantir le maintien de votre production.
Le MOOC sur la Coopération Agricole vous propose un voyage unique de 6 semaines au coeur de la coopération agricole ! Grâce à des vidéos de cours, des témoignages, des exercices et deux Serious games, vous pourrez approfondir vos connaissances sur le fonctionnement et les grands principes d'une coopérative agricole, l'histoire du mouvement coopératif, la gouvernance d'une coopérative... Grâce à ce MOOC, vous en sa