Catalogue de jeux
Voici une liste de jeux triés en fonction de vos critères de recherche ou par ordre aléatoire.
176jeux trouvés
Cet escape game en ligne, développé en 2021, n’est pas en libre accès sur internet. Pour y jouer, les joueurs doivent être inscrits à une action de promotion des métiers organisée par une des OPA partenaires. Cet outil est à la disposition des partenaires qui souhaitent l’utiliser pour animer une action de promotion des métiers auprès de tout public. Il suffit simplement de s'adresser à la Chambre d'agriculture de son département puis de signer une charte d’utilisation pour obtenir des codes d’accès à la plateforme d’administration du jeu.
Les joueurs représentent un groupe d’élus, d’habitants et de services gestionnaires qui se lancent dans le projet d’aménager un ÉcoQuartier pour leur commune. Arriveront-ils à avoir le label ÉcoQuartier ? C’est le défi auquel ils devront répondre. Il existe 4 plateaux de jeu différents pour représenter 4 territoires : rural, ville moyenne avec des grandes friches, entrée d’agglomération et commune d’outre-mer. Après avoir pris connaissance de leur territoire et des objectifs à atteindre pour leur ÉcoQuartier, les joueurs sélectionnent collectivement 9 ambitions / engagements pour définir leur projet idéal. Ils passent ensuite à l’étape de réalisation. Au dos des cartes ambitions, des propositions d’opérations concrètes leur sont faites. A eux de choisir lesquelles aménager et les situer sur le plan. Cette phase se fait en maquette. Ils ont un budget à respecter qui vont les amener à faire des choix. A la fin de la partie, les joueurs auto-évaluent leur projet en répondant à un questionnaire. S’ils ont au-moins 3 points à chaque thème (gouvernance et méthode, cadre de vie et usages, développement territorial, environnement et climat), ils gagnent le label ÉcoQuartier.
Ce jeu, adapté du kit pédagogique "Nature sans frontières", s'adresse aux enseignants, animateurs de club nature, acteurs du territoire, élus et autres personnes soucieuses de former jeunes et adultes aux enjeux de la Trame verte et bleue. L'animateur dispose d'un plateau de jeu illustrant un territoire rural du sud-ouest de la France, dans les années 50.
"Le joueur est une truite et se déplace pour manger le plus d'invertébrés possible. Deux modalités ont lieu au cours du jeu: fort courant ou faible courant. Un compteur enregistre le gain d'énergie de la truite en fonction du nombre de proie(s) mangée(s) et de la dépense énergétique réalisée face au courant. but : aborder les stratégies /comportements de la truite en fonction de l'environnement pour sa survie.(équilibre gain et perte d'énergie)"
Dans ce jeu de stratégie-gestion, vous êtes à la tête d’une exploitation agricole. Apprendre à la gérer au quotidien ne suffit pas, il faut se lancer dans une transition agricole de 10 ans en améliorant les performances des 3 critères de l’agroécologie : économie, social, environnement. Les choix sont multiples et ont été conçus avec des experts d’horizons variés. Vous avez entre vos mains les différents leviers de gestion de l’exploitation : équipes, bétail, champs, matériel, achats, ventes, finances... et vous devez faire des choix structurants sur les méthodes et techniques. Aller vers plus d’automatisation ? S’agrandir ? Rechercher un label ou une certification biologique ? Les chemins possibles qui mènent à l’agroécologie sont variés mais attention aux imprévus.
Les joueurs ont face à eux des géniteurs saumons adultes mâles et femelles, des alevins saumons (images imprimées sur support plastique). Sur l'envers de ces saumons, est collé le résultat de génotypage (sous la forme d'un chromosome avec 2 barre colorées, de diverses couleurs selon les individus). But du jeu: reformer les familles de saumons grâce aux couleurs = grâce au résultats des génotypages. Retrouver la mère et le père de chaque alevin. Certains alevins n'ont pas de père. L'animateur sort alors des alevins âgés de 1 an ou plus, qui ont aussi un génotypage. Les joueurs retrouvent alors les paternités manquantes. On aborde ainsi les assignations de parenté, le fait que chaque géniteur se reproduit avec plusieurs partenaires et que les jeunes saumons âgés de 1 à 2 ans qui ne sont pas encore partis en mer participent à la reproduction et à la diversité génétique de la population."
Gestion forestière Changements climatiques (impacts, adaptation, atténuation) Action collective (développement socio-économique) Contrainte d'aménagement du territoire ...
Explication du jeu CRA’TOUT est un jeu d’atouts couplé à un jeu des 7 familles vous permettant d’en apprendre davantage sur les enjeux de la durabilité en alimentation des ruminants en Wallonie ! Objectif Nourrir les animaux de la ferme n’est pas aussi facile qu’il y parait ! Comment l’éleveur fait-il pour couvrir les besoins nutritionnels des différents animaux présents dans sa ferme ? Il compose une « ration », un repas à partir d’aliments qu’il produit et/ou achète en tenant compte du fait que chaque aliment possède une composition (teneurs en amidon, fibres, protéines, …) qui lui est propre et que les quantités disponibles ne sont pas constantes (saison, conditions climatiques, zones de production, prix, …). Cependant, il faut aussi prendre en compte la qualité de vie des éleveurs (charge et pénibilité du travail), la rentabilité économique, les effets sur l’environnement, la compétition avec l’alimentation humaine, etc. L’élevage de ruminant doit être durable ! Au-delà des aspects nutritionnels, l’alimentation animale devient donc un sujet de compromis sans cesse renouvelés face à de nombreuses attentes, un sujet de société. Ce jeu de cartes, adapté pour les petits comme pour les plus grands, est un moyen ludique pour aborder cette facette de nos sujets de recherche en élevage : la complexité de définir une alimentation animale durable. Le jeu des 7 familles permet d’observer la diversité des aliments entrant potentiellement dans les repas des ruminants, tandis que le jeu d’atouts permet d’illustrer les compromis existants à partir de quelques paramètres, pour un même aliment, et entre aliments.
Le but du jeu est de tester ou de renforcer ses capacités à identifier la macrofaune des grandes cultures, c'est-à-dire l'ensemble des invertébrés observables à l’œil nu. À partir d'une des 78 cartes (recto : une photo de l'espèce), les joueurs doivent déterminer certaines de ses caractéristiques : taille, stade de développement, rôle écologique, classification et surtout... son nom ! Pour cela, les joueurs doivent placer judicieusement leurs pions de "vote" sur le plateau et ensuite, on retourne la carte (verso : les informations), on compare les choix de chacun et on compte les points ! Le groupe joueur ou binôme à atteindre le score-cible (défini en début de partie par les joueurs) remporte la partie. Ce jeu croise des connaissance en agronomie et biologie. Le jeu Macrofaune a pour objectif de transmettre par le plaisir trois capacités aux apprenants : * Être capables de reconnaître les insectes les plus fréquents et les plus visibles des champs ; * Connaître les fondamentaux de leur biologie : proies, habitat... ; * En déduire leur interaction sur les cultures. Le jeu est en print'n'play partiel : en plus du contenu de la boite, certains éléments (plateaux de vote et plateau pédagogique de tri des cartes) doivent être imprimés pour jouer.
Vitigame® est un jeu à destination de groupes de viticulteurs ou d’étudiants en viticulture, de quatre à huit joueurs, sous la direction d’un maître de jeu, le but étant d’améliorer la performance environnementale d’un cas viticole parmi ceux disponibles dans le jeu. Les joueurs choisissent une stratégie d’amélioration puis construisent un itinéraire technique optimisé en fonction des prévisions météorologiques, de la pression phytosanitaire et des informations fournies dans les livrets. Les impacts environnementaux qui en découlent sont calculés pendant ou après le jeu avec le logiciel d’analyse du cycle de vie pour la viticulture Vit’LCA.
Avec quelques billes et des petites animations, nous allons répondre à deux questions : Si ma maison est inondée en moyenne une fois tous les cinquante ans… est-ce qu’elle ne sera inondée que par des crues “cinquantennales” ? Une crue centennale est une crue qui a 1 chance sur 100 d’être dépassée tous les ans. Mais attention, cela ne veut pas dire qu’elle arrive tous les 100 ans ! Une crue centennale peut arriver 2 fois en 100 ans, comme 0 fois en 200 ans. Par contre, si l’on regarde sur plusieurs milliers d’années, cette crue a une fréquence d’apparition moyenne de 100 ans. Doit-on s’en inquiéter ? Doit-on regarder des crues plus faibles ? Pourquoi parle t-on de 100 ans alors qu’elle n’arrive pas forcément tous les 100 ans ? Cet article essaie de décoder cette notion statistique en utilisant un sac de billes ! Si j’habite pendant vingt-cinq ans à cet endroit, est-ce que j’ai une chance sur deux d’être inondé un jour ? Pour en savoir plus sur les probabilités des inondations (par débordement de cours d’eau, ou par ruissellement) , vous trouverez sur ce site plus de détails sur le “sac de crues”. Il y a également des petits codes de démonstration téléchargeables (en Python et javascript).