Catalogue de jeux
Voici une liste de jeux triés en fonction de vos critères de recherche ou par ordre aléatoire.
170jeux trouvés
A mi-chemin entre le jeu de rôle et l’escape-game, les participant·es du S[lab] – Voyage en Terres Émergées doivent résoudre des enquêtes immersives dans un espace scénographié à l’aide d’une tablette leur servant de support d’enquête. Leur mission ? Découvrir les mystères du sol qui vit sous leur pieds.
Les sols sont l’essence de la vie terrestre mais ils sont en danger et doivent être préservés. Pour relayer ce message de façon positive, nous avons choisi de créer un jeu nommé Terra, sols d’avenir, qui associe information scientifique et démarche pédagogique. Au-delà de son objectif ludique, ce jeu pourra également susciter des actions utiles à la planète, à travers le message qu’il transmet. Et qui sait ? Certains et certaines de ces jeunes pourront aussi se découvrir une vocation et choisir un métier en lien avec cet appel, alors qu’il est crucial de faire émerger des compétences multiples pour prendre soin de la terre et des sols.
Les joueurs jouent le rôle d’un arboriculteur désireux de planter un verger respectant les principes de l’agroécologie, pour réduire l’usage d’intrants. Les thématiques centrales retenues par les concepteurs du jeu sont la diversification des productions et les régulations naturelles. Ce jeu est l’occasion, en fonction du niveau des joueurs (néophyte, intermédiaire, avancé), de découvrir, de comprendre ou bien d’optimiser des systèmes arboricoles agroécologiques à l’échelle de la parcelle et de son environnement proche. Pour créer son propre verger agroécologique, les joueurs disposent de 7 grandes familles de leviers d'action : - Diversifier les espèces fruitières - Implanter des espèces non fruitières hautes - Implanter des espèces non fruitières buissonnantes - Faire pâturer des animaux - Diversifier un enherbement - Associer des cultures intercalaires productives - Installer des nichoirs et gîtes pour auxiliaires Chaque grande famille de leviers d'action se décline en 3 actions possibles se distinguant par la richesse d'espèces, la localisation dans la parcelle... Chaque joueur ou équipe de joueurs doivent alors ne retenir que 5 familles parmi les 7, et sélectionner 1 action possible par famille retenue pour construire leur verger. En fonction de leurs objectifs pour ce verger, les joueurs peuvent réaliser cette sélection en s'appuyant sur les 6 caractéristiques définies par action possible (la charge de travail, la production (en diversité et en quantité), la restauration de la biodiversité, l’économie d’intrants, le coût de mise en œuvre et les régulations naturelles potentielles). Après cette phase de construction de la stratégie de conception, les joueurs choisissent les figurines qui incarnent les leviers et les positionnent sur le plateau pour la phase de design de la parcelle. Au final, l'animateur réalise une évaluation de chaque verger conçu selon ses propres critères, ou bien en utilisant les 6 caractéristiques (définies précédemment) comme critères d'évaluation, à l'aide d'un tableur Excel fourni avec le jeu.
L'objectif du jeu est de dépasser une situation de crise liée à la survenue d'avortements dans un élevage caprin et de trouver une voie commune pour en sortir. Le dispositif matériel du jeu est articulé autour d’une suite de plateaux de jeu de grande taille, spécialement élaboré à partir de résultats d’enquêtes épidémiologiques et anthropologiques préalables, ainsi que de figurines, nombreuses, à disposer sur les plateaux, représentant toutes les entités du monde des éleveurs : depuis les prairies jusqu’aux textes réglementaires, en passant par les bactéries, tout élément peuplant le monde des éleveurs est représenté et peut être mobilisé. Les enquêtes anthropologiques ont montré que le monde des éleveurs comme celui des experts de la santé publique ou des chercheurs, est peuplé d’entités, parfois communes, souvent distinctes, propres à l’expérience de chacun : l’originalité de la démarche est de pouvoir rendre compte de cela, en les rendant visibles et manipulables en présence des autres.
Le Rami Fourrager® est un jeu original pour alimenter la réflexion collective sur la conception et l'adaptation des systèmes fourragers.
Un jeu pour réfléchir à l’organisation du travail agricole Monopoly du Temps est un jeu participatif qui invite les joueurs à échanger, de manière ludique, autour de l’organisation du travail à partir d’un cas concret : la journée type d’un agriculteur. À l’aide de cartes « Idées » et « Points », les participants imaginent des solutions pour gagner du temps dans différentes situations liées à l’exploitation agricole. Accessible aussi bien aux lycéens, étudiants, porteurs de projet ou agriculteurs, le jeu encourage la discussion, la créativité et la prise de recul. Chaque proposition rapporte un nombre de points correspondant au temps potentiellement économisé. Le ou les joueurs qui cumulent le plus de points remportent la partie. Simple à mettre en place et adaptable à divers contextes, Monopoly du Temps permet d’aborder la thématique du travail de façon dynamique et interactive.
'Eau en Têt est un jeu de plateau où chaque joueur se glisse dans la peau d'un usager de l'eau et prend des décisions sur la conduite de son activité et son utilisation de la ressource dans un contexte météorologique donné (sans tension, sécheresse,...). Les rôles sont nombreux et représentatifs de la richesse du territoire : agriculteur, collectivité, industriel, gestionnaire de barrage ou de canal, habitant etc. Adapté au contexte du bassin versant de la Têt et de ses enjeux, l'Eau en Têt offre la possibilité de mises en situation concrètes. Il amène les joueurs à formaliser des problématiques, communiquer pour exprimer leurs choix de jeu, collaborer pour construire une stratégie à long terme et innover pour proposer de nouvelles solutions. Ce jeu pédagogique s'adresse particulièrement aux scolaires d'un niveau lycée et aux étudiants mais peut également être utilisé ou adapté avec divers publics (élus, professionnels, collectivités, collégiens etc.)
Le jeu La Grange est un outil ludique dont l'objectif est la co-construction par les joueurs d'une grange, c'est à dire une représentation synthétique d'un territoire agricole. Ensuite, les joueurs doivent penser l'évolution de celle-ci dans le temps, au travers d'un jeu de rôle, en prenant en compte les contraintes identifiées et des aspirations et souhaits partagés. Il est défini comme un jeu de plateau, de communication et de négociation. C'est un jeu en équipes, non compétitif, et se joue donc à plusieurs dans un objectif en commun. La Grange peut être mobilisé pour (non exhaustif) : - discuter d'un projet de territoire agricole, une filière, une Indication Géographique (AOP...). - mettre en débats des questions sociétales sensibles autour de l'agriculture : environnement, bien-être animal, répartition de valeur ajoutée... - apporter des connaissances sur l'agriculture en tant que système socio-écologique dans un territoire. - prendre des décisions sur des orientations d'une filière, construire et comprendre des compromis
Citymagine est un jeu de plateau qui vous invite à endosser le rôle de citoyen·ne mobilisé·e pour une meilleure qualité de vi(ll)e dans une logique de transition énergétique, économique, sociale et politique. Vous êtes invité·es à unir vos forces et vos esprits pour rêver à quoi pourrait ressembler une autre ville. Vous serez amené·es à découvrir et à imaginer des idées vous permettant de sortir de votre dépendance aux énergies fossiles et se posant comme des alternatives au système capitaliste. Vous aurez également la possibilité de créer du lien entre vos différents quartiers et ainsi tisser un réseau solidaire au niveau local (de la ville) qui vous permettra de mieux résister aux crises qui surviendront.
Dans la peau de conseillers métropolitains, les participants doivent construire une ligne de tramway. Après avoir dessiné leur tracé idéal desservant un maximum de points d’intérêt (université, hôpital…), les « élus » lancent la construction de la ligne... qui ne sera pas sans embûches ! Au fur et à mesure de l’avancement du projet, des imprévus surviennent : contraintes techniques ou réglementaires, oppositions des habitants, problèmes budgétaires… Aux « élus » de se positionner pour surmonter ces difficultés et prendre une décision collectivement. Des choix s’imposent alors entre efficacité technique, préservation du budget et stratégie politique.
"Le jeu SyAM permet d'accompagner les acteurs du territoire et des filières agricoles et agroalimentaires, parties prenantes d'un SyAM, dans l'élaboration d'un diagnostic, de scénarii d'évolution, et dans l'identification et le choix de leviers d'action. Véritable outil d'animation qui facilite la réflexion, la participation, l'expression des différentes représentations et leur spatialisation, la collaboration entre acteurs et la co-construction. Le jeu SyAM est une adaptation du Jeu de territoire. Il se décline sur une journée, se joue sur plusieurs tables avec des supports de fonds de carte et des fiches thématiques. Il mobilise une quinzaine de joueurs, ou plus, qui ne sont autres que les acteurs et opérateurs impliqués dans un projet de SyAM (agriculteurs, entreprises agroalimentaires, distributeurs, collectivités territoriales, acteurs de l'accompagnement...). Il est structuré par deux grandes étapes, le diagnostic et la prospective, avec des temps de débat et de réflexivité, qui se finalisent par la coconstruction de fiches actions et de cartes scénario. Participer à un Jeu est une occasion de découverte, de partage de valeurs et de prise de recul sur le SyAM étudié et son territoire, d'interconnaissance entre partenaires, de découverte du concept de SyAM, et de participation à l'émergence et à la consolidation d'une dynamique de projet innovant."