Catalogue de jeux
Voici une liste de jeux triés en fonction de vos critères de recherche ou par ordre aléatoire.
156jeux trouvés
Il était une fois dans le Far Far Breizh est un escape game immersif et collaboratif dédié au bien-être animal et au comportement des bovins. Plongés dans un univers western, les participants disposent d’une heure pour résoudre des énigmes mêlant objets réels, cartes, codes et tablette numérique. Ils doivent reconstituer une étoile pour pouvoir quitter le Far Far Breizh Ranch. Conçu avec des experts et basé sur les cinq libertés du bien-être animal, ce jeu permet d’aborder un sujet sensible tout en favorisant la réflexion collective et l’implication de chacun. À travers l’observation, la logique et la collaboration, les joueurs questionnent leurs pratiques, découvrent des clés scientifiques et développent une meilleure compréhension des besoins des animaux. Un outil pédagogique innovant, ludique et fédérateur. Idéal pour les éleveurs, les conseillers, les techniciens et les apprenants. La sensibilisation au bien-être animal se transforme en une expérience marquante et positive.
Ce jeu comporte 21 cartes "problèmes" posés par l'agriculture conventionnelle (érosion des sols, perte de la biodiversité, prix agricoles volatils, alimentation ultra transformée...) et 21 cartes "solutions" apportées par l'agroécologie : cultures intermédiaires, projets collectifs, association cultures et élevages, légumineuses... Le but est, dans chaque mode de jeu, de mettre en miroir "problèmes" et "solutions", tout en expliquant les liens de cause à effet qui les unissent. Le jeu suscite alors le débat, la confrontation et le partage de connaissances et d'expériences autour des enjeux économiques, environnementaux, sociaux, alimentaires et territoriaux de la transition agroécologique. AGROCHALLENGES permet d'acquérir des connaissances et d'être sensibilisé au concept de l'agroécologie, en essayant, seul ou en équipe, de trouver des solutions ou des leviers à certains défis et problèmes que doit relever l'agriculture, au travers de différents modes de jeux (compétitifs, coopératifs, stratégiques). Existe en cinq langues : français, anglais, allemand, espagnol, portugais/brésilien.
"La fresque du marais c'est un jeu de carte présentant différentes données sur le territoire. Les données sont de sources diverses. En fonction des cartes, elles peuvent être issus de rapports territoriaux (diagnostics, études, inventaires) ou de rapports nationaux (lois, études à l'échelle nationale …). Ces données sont donc de sources différentes et à différentes échelles spatiales : marais Audomarois, Parc naturel régional des Caps et Marais d'Opale, agglomération, département, région, échelle nationale et internationale. Elles présentent des informations factuelles qui font consensus mais peuvent s'avérer incomplètes et nécessité un apport de connaissance (de la part des participants ou de l'animateur en fonction de la demande des participants). Les participants reçoivent une carte et doivent la placer sur le plateau (vierge) et la mettre en relation avec les autres cartes"
« Le Défi des Couverts Végétaux » est un jeu de l’oie revisité, qui permet de tester et renforcer ses connaissances sur les couverts végétaux, par une approche ludique. Il s’appuie sur plus de 150 cartes questions générales ou spécifiques filières, réparties en 5 thématiques. Conçu dans le cadre du projet ADOPTAÉ, ce jeu favorise les échanges et discussions autour des couverts végétaux, en abordant différentes facettes de cette pratique, depuis les connaissances fondamentales jusqu’à des aspects plus opérationnels. Le principe est simple : chaque joueur doit avancer sur le plateau de jeu suite au lancer de dé(s), puis répondre à une question correspondant à la catégorie de la case d’arrivée (Connaissance générale des couverts végétaux, Conduite du couvert végétal, Valorisation des couverts végétaux, Choix des espèces et variétés de couverts) ou suivre la consigne pour les cases « Bonus / Piège ». A chaque bonne réponse, le joueur marque 1 point ! L’objectif est d’obtenir le plus grand nombre de points lorsque la partie s’arrête… avec une exception : si un joueur remporte « le Défi des Couverts végétaux », la partie prend fin immédiatement et ce joueur est déclaré vainqueur, quel que soit le score des autres joueurs. Chaque carte propose plusieurs réponses possibles, et indique au verso la ou les bonnes réponses, avec des précisions et des compléments d’information. La majorité des questions est inter-filière, toutefois certaines cartes sont spécifiquement dédiées à une filière mentionnée par un pictogramme sur la carte : grandes cultures polyculture-élevage, viticulture, arboriculture, maraîchage. Le jeu est utilisable en France métropolitaine. Les réponses proposées illustrent des situations générales ; le cas échéant, une contextualisation ou une adaptation locale peuvent être nécessaires. Le jeu est disponible sous 2 formats : un format téléchargeable en ligne à imprimer soi-même, et un format boîte prête à jouer (100 €) comprenant tout le matériel nécessaire (plateau, cartes, pions, dés, règles, feuilles de score…).
Le Rami Fourrager® est un jeu original pour alimenter la réflexion collective sur la conception et l'adaptation des systèmes fourragers.
vision globale des méthodes de lutte disponibles en protection des plantes impacts des pratiques sur des paramètres de production impacts des pratiques sur des paramètres santé et environnement
C'est un jeu sur l'agriculture durable. Pour gagner, les élèves doivent constituer des triptyques économie, social et environnemental. Le jeu se joue de 2 a 6 joueurs qui incarnent des agriculteurs possédant une parcelle.. Il se déroule en 4 manches. Chaque année l'agriculteur acheté une culture de son choix une culture de son choix, puis peut décider d'investir avant de réaliser 3 actions (fertilisation, irrigation...). Un aléa biotique et abiotiques sont pioché et les agriculteurs peuvent choisir ou non d'intervenir. A la fin de chaque manche, les joueurs comptabilisé les points qui lui reviennent (économique, environnemental, social). Les joueurs peuvent adapter leur stratégie de jeu au cours de la partie pour trouver la forme d'agriculture la plus optimale pour répondre aux critères d'une agriculture durable. Plateau de jeu, carte, dés. Pistes d'amélioration envisagées, interactions entre exploitation, élevage, cultures plus diversifiées, bien être de l'agriculteur
Vous incarnez un agriculteur.rice et gérez votre exploitation qui jouxte celle d’un.e voisin.e joué.e par l’ordinateur. À chaque tour, vous choisissez entre une stratégie « intensive » et une stratégie « durable » pour vos cultures. Après chaque tour, vous et votre voisin.e récoltez des gains financiers et influencez la santé de vos sols. Votre objectif est de maximiser vos gains financiers tout en préservant au mieux la vie du sol. Vous disposez de 30 secondes par tour pour choisir votre stratégie. Vous allez jouer trois parties indépendantes, de 5-10 minutes chacune environ. À l’issue de chaque partie, vous pourrez télécharger l’historique de vos choix.
Au cours des 4 périodes de la partie, les joueurs exploitent l’ensemble des ateliers de production, et recyclent les déchets produits dans le but d’amener à son optimum de durabilité la colonie humaine dont ils ont la charge. In Circulo est un jeu coopératif : les joueurs jouent contre le jeu. Ils établissent tous ensemble un score final pour connaître la durabilité de la colonie, qui peut être comparée aux résultats déjà obtenus. Une période est constituée de 4 phases. La phase principale consiste en des actions de production : chaque joueur peut utiliser plusieurs ateliers par période, un atelier ne peut être utilisé qu’une fois par période. Ces actions de production sont suivies d’une phase de dépense de ressources pour satisfaire les besoins de la colonie. La partie s’arrête avant la fin de la quatrième période si : • À tout moment, une des échelles d’accumulation (déchets ou coproduits) est pleine ; • À tout moment, il n’y a plus d’eau disponible pour alimenter la colonie ; • La colonie est au niveau de durabilité I et les joueurs n’arrivent pas à satisfaire ses besoins. Les joueurs marquent alors 0 point. Sinon la partie se finit à la fin de la quatrième année. Le score des joueurs est obtenu en additionnant le nombre de points de victoirequi tient compte à la fois du niveau de développement de la colonie, de l’énergie stockée, des stocks d’eau, de déchets et de coproduits, de l’utilisation équilibrée des ateliers animaux et végétaux (nombre non utilisé et fréquence d’utilisation).
Le jeu KALISSA (Marque déposée) est un jeu présentiel très flexible permettant des formations ludiques et animée avec un groupe de maximum 12 personnes. Nous l’utilisons pour nos formations depuis 2018 et les retours sont toujours très positifs car très participatifs. Il y a 3 jeux en un seul dans la même boîte : • 4 parcours de type Trivial poursuit avec des cartes contenant des questions – réponses (92 cartes) • Des cartes Défis (mimes, charades…) • 8 jeux de rôles pour mettre en situation les participants. Par contre, le jeu est vraiment porté par l’animateur qui est le pilier central de la formation et nécessite un temps de préparation (choix des cartes et du jeu de rôle en fonction du message à passer) La durée est très variable et adaptable. Dans les industries, on conseille des sessions de 1 à 2 heures pour les opérateurs.
le but du jeu est d'identifier le devenir de chaque déchet contenu dans la poubelle d'un ménage avec un système de points et de pénalités au regard de la pertinence du choix face aux multiples enjeux que sont l'environnement, le recyclage matière, la valorisation énergétique et la génération de résidus et de refus.
"MigrationS est un jeu de plateau dans lequel l'objectif est de protéger une population de poissons migrateurs amphihalins. Les joueurs sont répartis en trois équipes, chacune responsable de ses actions individuelles, mais collectivement responsables du stock de poissons de départ (30 poissons). Les joueurs disposent de 4 tours de jeu pour gagner la partie. Si la population s'éteint (1 ou 0 poissons), la partie est perdue pour tous. À chaque tour, les joueurs doivent tirer une carte ""Événement"" qui ajoute une difficulté supplémentaire au périple des poissons. Ces événements peuvent avoir des conséquences positives (reproduction exceptionnelle, ...), neutres (rien à signaler) ou négatives (prélèvement d'eau, pollution, ...). Ensuite, chaque équipe choisit une carte ""Actions"" qui leur rapporte des ""points de services écosystémiques"" et ont des effets sur le stock de poissons (taux de natalité bonus ou taux de mortalité à appliquer à la fin du tour). Ces points de services écosystémiques leur permettent par la suite d'acheter d'autres cartes, les cartes ""Amélioration"", qui permettent d'agir sur les événements négatifs en cours sur le tour de jeu. Par exemple : les joueurs tirent la carte événement ""Espèce invasive"", lancent un dé pour savoir où placer l'événement sur le cours d'eau, et appliquent les effets de cet événement sur le stock de poisson (mortalité d'un certain pourcentage de la population). Ils peuvent ensuite, à l'aide des points de services écosystémiques remportés via leurs cartes Action, acheter des cartes Amélioration pour réduire/supprimer l'événement. Les joueurs sont libres de payer, ou non, les cartes amélioration. Ce qui induit automatiquement des échanges autour de la table. Tout au long du jeu, les joueurs sont ainsi amenés à débattre et à communiquer sur les choix de gestion afin de gagner la partie. Les scores sont affichés au tableau (lors de partie dans des salles de classes). Le score maximal est de 200 poissons. Néanmoins, on considère que la partie est gagnée si les joueurs parviennent à maintenir le stock de départ (30 poissons) ou à le dépasser (+ de 30 poissons à la fin des tours de jeu). Le jeu dispose d'une part d'aléatoire, via les cartes Événement et les dés que lancent les joueurs. La collaboration est la seule clé pour gagner la partie, et c'est précisément l'objectif que nous souhaitions développer dans MigrationS : permettre aux joueurs de communiquer et de développer des stratégies de gestion adaptées aux scénarios qu'ils rencontrent dans la partie."