Catalogue de jeux
Voici une liste de jeux triés en fonction de vos critères de recherche ou par ordre aléatoire.
170jeux trouvés
- Eduquer les jeunes à l’alimentation durable et à la santé par l’adaptation d’un outil pédagogique numérique existant « Epidaure Market » centré sur l’influence des techniques de vente sur les choix d’achat, outil que nous voulons faire évoluer sur la thématique de l’alimentation durable et de la santé avec une dimension environnementale forte. - Rendre les animations accessibles « en ligne » aux publics scolaires et périscolaires tout au long de l’année. Dès le plus jeune âge, il s’agit de leur permettre de comprendre les enjeux de santé et de développement durable en matière d’alimentation.
vivez une aventure captivante où petits et grands deviennent les héros d’une mission secrète pour sauver la nature. Alors que la forêt vosgienne est en péril, une mystérieuse créature légendaire, le Gardien des Bois, a disparu. Sans lui, l’équilibre fragile de la faune et de la flore est menacé. Votre équipe est appelée par Solaris Orion, un naturaliste du futur, qui vous confie une mission : retrouver le Gardien avant qu’il ne soit trop tard et que notre avenir soit sans futur. Une expérience ludique et éducative, parfaite pour les familles et les aventuriers en quête de magie.
L’objectif du jeu est de comprendre les enjeux du Zéro Artificialisation Nette (ZAN), entre attractivité du territoire et préservation du cadre de vie. Dans ce jeu collaboratif, les joueurs incarnent les techniciens d’une petite intercommunalité rurale qui doivent sauver l’école menacée en raison du déclin démographique. Pour attirer de nouveaux ménages, ils devront produire 20 logements et de nouveaux équipements, services ou commerces pour améliorer l’attractivité du territoire. Mais attention si de nouvelles constructions s’installent hors de la ville, les espaces naturels disparus devront être recrées dans des secteurs urbanisés... un des grands principes du Zéro Artificialisation Nette.
Il s’agit d’une méthode d’enquête ludique constituée d’ensembles finis d’objets répartis en huit catégories différentes, représentant initialement des espaces urbains. Ce jeu a été conçu pour recueillir des expériences spatiales et des représentations.
Jeu sérieux pour apprendre le cycle de vie de la processionnaire du pin au fil des saisons et les méthodes de biocontrôle à appliquer au bon moment, tout en s'amusant ! Ce jeu de l'oie "La processionnaire du pin" est né d'un travail collaboratif entamé depuis 2020 entre Anne-Sophie Brinquin, directrice de l'UEFM INRAE Avignon, Salima Kherchache, Service Communication du Centre de Recherche INRAE PACA et Matthieu Martin, illustrateur et graphiste. Les joueurs découvrent tout au long du jeu (case 1 à 40) les différentes phases de développement du Lépidoptère mais également les méthodes de biocontrôle développées à INRAE pour lutter contre ce ravageur.
Au cours des 4 périodes de la partie, les joueurs exploitent l’ensemble des ateliers de production, et recyclent les déchets produits dans le but d’amener à son optimum de durabilité la colonie humaine dont ils ont la charge. In Circulo est un jeu coopératif : les joueurs jouent contre le jeu. Ils établissent tous ensemble un score final pour connaître la durabilité de la colonie, qui peut être comparée aux résultats déjà obtenus. Une période est constituée de 4 phases. La phase principale consiste en des actions de production : chaque joueur peut utiliser plusieurs ateliers par période, un atelier ne peut être utilisé qu’une fois par période. Ces actions de production sont suivies d’une phase de dépense de ressources pour satisfaire les besoins de la colonie. La partie s’arrête avant la fin de la quatrième période si : • À tout moment, une des échelles d’accumulation (déchets ou coproduits) est pleine ; • À tout moment, il n’y a plus d’eau disponible pour alimenter la colonie ; • La colonie est au niveau de durabilité I et les joueurs n’arrivent pas à satisfaire ses besoins. Les joueurs marquent alors 0 point. Sinon la partie se finit à la fin de la quatrième année. Le score des joueurs est obtenu en additionnant le nombre de points de victoirequi tient compte à la fois du niveau de développement de la colonie, de l’énergie stockée, des stocks d’eau, de déchets et de coproduits, de l’utilisation équilibrée des ateliers animaux et végétaux (nombre non utilisé et fréquence d’utilisation).
Mon lopin de mer, un bout d’océan à construire et à protéger, est un jeu éducatif et ludique qui invite chacun à découvrir sa relation avec l’océan. En construisant leur parcelle d’océan, les joueurs explorent les interactions entre biodiversité et activités humaines, et réfléchissent aux équilibres à trouver pour préserver ce milieu vital pour la vie sur Terre et notre avenir commun. Créé par Ifremer et UMR LIENSs (La Rochelle Université – CNRS), en partenariat avec Les Petits Débrouillards. Ce travail a bénéficié d’une aide de l’Etat gérée par l’Agence Nationale de la Recherche au titre de France 2030 : projets ANR-22-POCE-0007 et ANR-21-EXES-0010. Au fil des parties, vous explorez les richesses des milieux marins, découvrez les sensibilités maritimes des autres joueurs, apprenez à identifier les menaces. Vous devrez concilier les envies des différents joueurs et trouvez des solutions concrètes pour protéger et maintenir le lien que nous avons avec ces environnements fragiles.
Le robot potager Farmbot est destiné à réintroduire la culture potagère dans nos modes de vie. Il s’agit d’un robot Open-Source conçu pour rendre un potager autonome. Les fonctionnalités techniques et le logiciel du robot permettent à l’utilisateur de programmer et de gérer son potager en optimisant l’espace et en réduisant l’apport en eau et en intrants. Farmbot apporte une autre dimension à l’agriculture urbaine en permettant de concevoir des potagers ou des fermes connectés et autonome.
Ce jeu sérieux est construit sur le principe de l’escape game afin d’offrir un outil aux enseignants pour aborder la thématique « agrosystème », au programme de seconde en SVT. Le principe est d’étudier le fonctionnement d’un agrosystème à travers un exemple concret, ce qui permet d’appliquer la théorie sur un support plus ludique. L’intérêt de l’outil est qu’il permet également aux élèves d’effectuer une « visite virtuelle » de ferme, afin de se faire une idée du fonctionnement des exploitations. - Les élèves disposent d'une fiche de prise de note préremplie (pouvant être téléchargée directement depuis l'écran d'accueil du jeu, ou ici) - Les enseignants disposent d'un guide avec les différentes réponses au jeu pour "dépanner" les élèves
Nutrichamps est un jeu pédagogique dès 8ans, créé par Marion Asplanato diététicienne. Avec 264 cartes questions-réponses, réparties en 6 items, le jeu est adapté à tous, idéal pour apprendre en s’amusant. De nombreuses thématiques: L’équilibre alimentaire, la composition des menus, les groupes d’aliments, l’environnement, le circuit-court de consommation, la saisonnalité des produits…et pleins d’autres sujets !
Ce jeu comporte 21 cartes "problèmes" posés par l'agriculture conventionnelle (érosion des sols, perte de la biodiversité, prix agricoles volatils, alimentation ultra transformée...) et 21 cartes "solutions" apportées par l'agroécologie : cultures intermédiaires, projets collectifs, association cultures et élevages, légumineuses... Le but est, dans chaque mode de jeu, de mettre en miroir "problèmes" et "solutions", tout en expliquant les liens de cause à effet qui les unissent. Le jeu suscite alors le débat, la confrontation et le partage de connaissances et d'expériences autour des enjeux économiques, environnementaux, sociaux, alimentaires et territoriaux de la transition agroécologique. AGROCHALLENGES permet d'acquérir des connaissances et d'être sensibilisé au concept de l'agroécologie, en essayant, seul ou en équipe, de trouver des solutions ou des leviers à certains défis et problèmes que doit relever l'agriculture, au travers de différents modes de jeux (compétitifs, coopératifs, stratégiques). Existe en cinq langues : français, anglais, allemand, espagnol, portugais/brésilien.