Catalogue de jeux
Voici une liste de jeux triés en fonction de vos critères de recherche ou par ordre aléatoire.
156jeux trouvés
"Principe du twister : faire faire des contorsions aux participants en leur demandant de poser un pied ou une main sur les objets que vous désignez. Exemples 1/ poser la main droite sur le poux, le pied gauche sur une famille de coques, la main gauche sur un couple de bacilles, le pied droit sur les fibres de nylon… Si vous avez deux équipes, le vainqueur est celui qui a fait la figure en premier. Tous les participants (vainqueur et perdant) repartent avec une carte twister micalis/INRA 70 ans. Description et discours pouvant accompagner le jeu : Un regroupement de Bacilles (notion de biofilm pour les initiés) Des bactéries avec des poils ou des flagelles (notion de pathogènes ; photo de listeria) Des coques en chaine (notion de forme pour les bactéries, Streptocoque : bactérie du yaourt) Des bactéries posées sur une cellule de l'homme (notion de taille de cellules, et de contact direct entre bactéries et cellules humaines) Un mur de coques (notion de biofilm pour les initiés) Une soirée entre coques et bacilles (notion de biofilm pour les initiés, et parler du yaourt) Un cheveu (notion de taille, lien entre la réalité et les images de microscopie) La croûte d'un fromage (notion d'écosystèmes microbiens sur nos aliments) Une petite algue présente dans l'eau (diatomée) Un bouquet de fibres de tissu (notion de taille, lien entre la réalité et les images de microscopie) Une griffe de poux (notion de taille, lien entre la réalité et les images de microscopie) Un couple de bacille (notion de formes de bactéries, parler des bactéries du yaourt) Des levures (notion de diversité de différents microorganismes, parler des aliments ou boissons fermentées avec des levures) Du métal abimé (notion de taille, lien entre la réalité et les images de microscopie) Monsieur poux (notion de taille, lien entre la réalité et les images de microscopie) Madame puce (notion de taille, lien entre la réalité et les images de microscopie) Spermatozoïde (notion de taille, lien entre la réalité et les images de microscopie) Une bactérie en danger (notion de virus de bactéries, introduire notion d'antibiotiques)"
Explication du jeu CRA’TOUT est un jeu d’atouts couplé à un jeu des 7 familles vous permettant d’en apprendre davantage sur les enjeux de la durabilité en alimentation des ruminants en Wallonie ! Objectif Nourrir les animaux de la ferme n’est pas aussi facile qu’il y parait ! Comment l’éleveur fait-il pour couvrir les besoins nutritionnels des différents animaux présents dans sa ferme ? Il compose une « ration », un repas à partir d’aliments qu’il produit et/ou achète en tenant compte du fait que chaque aliment possède une composition (teneurs en amidon, fibres, protéines, …) qui lui est propre et que les quantités disponibles ne sont pas constantes (saison, conditions climatiques, zones de production, prix, …). Cependant, il faut aussi prendre en compte la qualité de vie des éleveurs (charge et pénibilité du travail), la rentabilité économique, les effets sur l’environnement, la compétition avec l’alimentation humaine, etc. L’élevage de ruminant doit être durable ! Au-delà des aspects nutritionnels, l’alimentation animale devient donc un sujet de compromis sans cesse renouvelés face à de nombreuses attentes, un sujet de société. Ce jeu de cartes, adapté pour les petits comme pour les plus grands, est un moyen ludique pour aborder cette facette de nos sujets de recherche en élevage : la complexité de définir une alimentation animale durable. Le jeu des 7 familles permet d’observer la diversité des aliments entrant potentiellement dans les repas des ruminants, tandis que le jeu d’atouts permet d’illustrer les compromis existants à partir de quelques paramètres, pour un même aliment, et entre aliments.
A mi-chemin entre le jeu de rôle et l’escape-game, les participant·es du S[lab] – Voyage en Terres Émergées doivent résoudre des enquêtes immersives dans un espace scénographié à l’aide d’une tablette leur servant de support d’enquête. Leur mission ? Découvrir les mystères du sol qui vit sous leur pieds.
Un jeu de maquette où les participants créent une ville durable adaptée aux conditions météorologiques de la ville méditerranéenne. Telle une équipe d’urbanistes, les joueurs doivent aménager un quartier durable d’une grande ville côtière méditerranéenne. Sur le plateau les joueurs retrouvent des aménagements existants : autoroute, chemin de fer, port industriel, etc. A chaque équipe d’imaginer un projet qui réponde à des objectifs de développement durable : – aménager un quartier dense – favoriser la mixité fonctionnelle et sociale – développer les transports collectifs et les modes actifs – faire un quartier résilient, adapté à l’environnement naturel, au climat méditerranéen. Une explication de ces objectifs est faite en introduction du jeu. Pendant la partie, un maître du jeu / animateur échange avec les équipes pour analyser leur projet et les orienter vers des solutions plus adaptées. En fin de partie, il attribue des points aux équipes selon une grille de critères (correspondants aux objectifs fixés). L’équipe avec le plus de points remporte la partie. — Durée du jeu avec l’explication introductive : 1h Format du jeu : un plateau A3 par équipe + des volumes en bois Objectif pédagogique : Le jeu permet de comprendre comment l’urbanisme et la forme de la ville peuvent prendre en compte le développement durable.
Léon et Anna partent à la découverte du monde de l’agriculture. Curieux et joueurs, ils se questionnent sur ce nouveau monde pour faire le lien avec leur alimentation. Le jeu GoûtOdébat rassemble toutes leurs questions sous forme de jeu éducatif et collaboratif. Il s’adresse aux enfants et adolescents qui auront pour mission de réaliser les expériences envoyées par les deux héros du jeu.
"MigrationS est un jeu de plateau dans lequel l'objectif est de protéger une population de poissons migrateurs amphihalins. Les joueurs sont répartis en trois équipes, chacune responsable de ses actions individuelles, mais collectivement responsables du stock de poissons de départ (30 poissons). Les joueurs disposent de 4 tours de jeu pour gagner la partie. Si la population s'éteint (1 ou 0 poissons), la partie est perdue pour tous. À chaque tour, les joueurs doivent tirer une carte ""Événement"" qui ajoute une difficulté supplémentaire au périple des poissons. Ces événements peuvent avoir des conséquences positives (reproduction exceptionnelle, ...), neutres (rien à signaler) ou négatives (prélèvement d'eau, pollution, ...). Ensuite, chaque équipe choisit une carte ""Actions"" qui leur rapporte des ""points de services écosystémiques"" et ont des effets sur le stock de poissons (taux de natalité bonus ou taux de mortalité à appliquer à la fin du tour). Ces points de services écosystémiques leur permettent par la suite d'acheter d'autres cartes, les cartes ""Amélioration"", qui permettent d'agir sur les événements négatifs en cours sur le tour de jeu. Par exemple : les joueurs tirent la carte événement ""Espèce invasive"", lancent un dé pour savoir où placer l'événement sur le cours d'eau, et appliquent les effets de cet événement sur le stock de poisson (mortalité d'un certain pourcentage de la population). Ils peuvent ensuite, à l'aide des points de services écosystémiques remportés via leurs cartes Action, acheter des cartes Amélioration pour réduire/supprimer l'événement. Les joueurs sont libres de payer, ou non, les cartes amélioration. Ce qui induit automatiquement des échanges autour de la table. Tout au long du jeu, les joueurs sont ainsi amenés à débattre et à communiquer sur les choix de gestion afin de gagner la partie. Les scores sont affichés au tableau (lors de partie dans des salles de classes). Le score maximal est de 200 poissons. Néanmoins, on considère que la partie est gagnée si les joueurs parviennent à maintenir le stock de départ (30 poissons) ou à le dépasser (+ de 30 poissons à la fin des tours de jeu). Le jeu dispose d'une part d'aléatoire, via les cartes Événement et les dés que lancent les joueurs. La collaboration est la seule clé pour gagner la partie, et c'est précisément l'objectif que nous souhaitions développer dans MigrationS : permettre aux joueurs de communiquer et de développer des stratégies de gestion adaptées aux scénarios qu'ils rencontrent dans la partie."
Dynamix est un jeu coopératif visant à accompagner la reconnexion entre élevage et grandes cultures au niveau de collectifs d'agriculteurs voisins. Dynamix permet de co-concevoir des scénarios d'achat-vente de grains, fourrages, paille ou encore fumier entre exploitations de grandes cultures et d'élevage voisines. Sous la forme d’un jeu de plateau, les participants doivent concevoir leurs scénarios d’achat-vente à l’aide de pions « offre », « demande » et « logistique ». La méthode propose une réflexion collective à l’échelle des parcelles, des exploitations et jusqu’à l’organisation du territoire. En combinant différents logiciels d’évaluation alimentés par des données réelles, le modèle associé au jeu permet d’évaluer les heures de travail et les coûts évités, selon le scénario retenu.
La distribution urbaine des marchandises, source de nuisances (pollution, congestion) mais indispensable à la vitalité économique des activités, demeure mal connue des acteurs urbains et peu intégrée aux projets d’aménagement. Le jeu de plateau Urbalog est un moyen de faire découvrir ses enjeux auprès d’un public varié (résidents, commerçants, aménageurs…) de manière à favoriser sa prise en compte dès la conception des projets et développer la connaissance sur cette thématique.
Le premier jeu de gestion collaborative pour expérimenter en famille la vie dans une communauté autonome. À partir de quelques hectares de terre et d'une ancienne grange aménagée, vous allez créer votre oasis, un lieu de vie écologique et autonome, où priment les valeurs de convivialité et de sobriété. À vous de construire ce havre de paix en pleine nature, en maniant l'art de la coopération. À chaque tour, vous vous répartissez les tâches de la vie en communauté : cultiver, couper du bois, construire cabanes et aménagements, exprimer votre créativité... À vous de décider ensemble. Le bien-être de la communauté dépend de l'usage harmonieux de vos ressources,de vos talents et des imprévus qui vous attendent. Quand la communauté se porte bien et que ses membres sont heureux, de nouvelles personnes rejoignent l'Oasis des Tournesols pour la faire grandir. Vous gagnez tous ensemble quand vous réalisez les projets de la communauté et les rêves de chacun de ses membres. Au fil des saisons, vou découvrez cinq modes de coopération, qui font évoluer les règles de vie : consensus, anarchie, cartel, dictature et référendum.
Avec quelques billes et des petites animations, nous allons répondre à deux questions : Si ma maison est inondée en moyenne une fois tous les cinquante ans… est-ce qu’elle ne sera inondée que par des crues “cinquantennales” ? Une crue centennale est une crue qui a 1 chance sur 100 d’être dépassée tous les ans. Mais attention, cela ne veut pas dire qu’elle arrive tous les 100 ans ! Une crue centennale peut arriver 2 fois en 100 ans, comme 0 fois en 200 ans. Par contre, si l’on regarde sur plusieurs milliers d’années, cette crue a une fréquence d’apparition moyenne de 100 ans. Doit-on s’en inquiéter ? Doit-on regarder des crues plus faibles ? Pourquoi parle t-on de 100 ans alors qu’elle n’arrive pas forcément tous les 100 ans ? Cet article essaie de décoder cette notion statistique en utilisant un sac de billes ! Si j’habite pendant vingt-cinq ans à cet endroit, est-ce que j’ai une chance sur deux d’être inondé un jour ? Pour en savoir plus sur les probabilités des inondations (par débordement de cours d’eau, ou par ruissellement) , vous trouverez sur ce site plus de détails sur le “sac de crues”. Il y a également des petits codes de démonstration téléchargeables (en Python et javascript).